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	<title>Deutsches DMXC-Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-14T17:44:55Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_24_Tut3&amp;diff=8146</id>
		<title>Lektion 24 Tut3</title>
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		<updated>2012-12-31T00:43:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Übungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_23_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 23&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Anhang 1 Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Anhang 1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übersicht==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Lektion beschäftigen wir uns damit, wie wir die Vorteile der 3.x-Serie mit denen der 2.x-Serie verbinden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lektion 24: DMX-Werte über ArtNet an DMXControl 2 übergeben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da DMXControl 3 noch in einer frühen Phase steht, sind leider einige Funktionen der 2er-Serie noch nicht vorhanden.&lt;br /&gt;
Dies soll sich in der Zukunft zwar weitestgehend ändern, jedoch wird es wohl noch einige Zeit dauern, bis alle Funktionen der 2er-Serie vorhanden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch wollen viele nicht auf die Vorteile der 3er-Serie verzichten. In diesem Abschnitt wird gezeigt, wie eine Verbindung von DMXControl 3 zu 2.x via Art-Net hergestellt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir beginnen mit der Konfiguration von DMXControl 2 für den Empfang von Art-Net Daten. &lt;br /&gt;
Hierfür wählen wir in der Programmleiste von DMXControl 2 &#039;&#039;&#039;Konfiguration--&amp;gt; Ausgabeplugins...&#039;&#039;&#039; Wir gelangen zum Ausgabeplugin-Dialog, in dem wir das &amp;quot;ArtNet Plugin&amp;quot; über einen Klick auf &amp;quot;Gewähltes Plugin konfigurieren&amp;quot; folgendermaßen konfigurieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |2.12_Ausgabeplugin_Konfiguration.PNG|1|Konfiguration ArtNet-Ausgabeplugin DMXControl 2|center|400px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig sind hier die Einstellungen &#039;&#039;&#039;SubNet&#039;&#039;&#039; und bei &#039;&#039;&#039;Input node&#039;&#039;&#039; das &#039;&#039;&#039;Universe&#039;&#039;&#039;. Wir werden gleich DMXControl 3 so konfigurieren, dass es im Subnetz 0 im Universum 0 unsere gewünschten Werte überträgt.&lt;br /&gt;
Die Einstellung &#039;&#039;&#039;Universe&#039;&#039;&#039; bei &#039;&#039;&#039;Output node&#039;&#039;&#039; ist egal und kann (falls benötigt) frei gewählt werden. Sie sollte nur &#039;&#039;nicht&#039;&#039; dem &#039;&#039;&#039;Universe&#039;&#039;&#039; vom Input-Node entsprechen, sonst bekommen wir (bei dieser Konfiguration) eine Rückkopplungsschleife, und DMXControl ist nicht mehr bedienbar. In unserer Konfiguration ist das Universum 8 das nächste freie Universum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schließen das Fenster mit einem Klick auf OK und aktivieren das Ausgabeplugin in dem wir den Haken vor dem Namen des Interfaces setzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |2.12_Ausgabeplugin.PNG|2|Ausgabepluginverwaltung DMXControl 2|center|400px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 2 ist jetzt für den Empfang von ArtNet-Daten vorbereitet.&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt müssen wir DMXControl 3 zum Senden seiner DMX-Ausgabe über Artnet bringen.&lt;br /&gt;
Über &#039;&#039;&#039;Settings--&amp;gt; DMX Interfaces&#039;&#039;&#039; gelangen wir zum Ausgabeplugin-Fenster von DMXControl 3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |3.0_Ausgabeplugin.PNG‎|3|Ausgabepluginverwaltung DMXControl 3|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über &#039;&#039;&#039;Add Interface...&#039;&#039;&#039; können wir nun das ArtNet Plugin der 3er Serie auswählen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |Art-Net_auswählen.PNG‎|4|ArtNet Interface hinzufügen DMXControl 3|center|350px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einfachen Konfigurationen läuft der Art-Net Sender jetzt schon. Sicherheitshalber konfigurieren wir aber das ArtNet-Plugin noch auf das richtige Netzwerkinterface. Über einen Klick auf &#039;&#039;&#039;Advanced Interfacesettings...&#039;&#039;&#039; kommen wir zum Konfigurationsdialog. Uns interessiert der &#039;&#039;&#039;binding to&#039;&#039;&#039; Eintrag.&lt;br /&gt;
Hier müssen wir die IP-Adresse unseres PCs auswählen, welche sich im gleichen Netz wie die unseres Rechners mit der DMXControl 2 Installation befindet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |Adresse_auswählen.png‎|5|ArtNet Interface konfigurieren DMXControl 3|center|400px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Startet man in DMXControl 2 nun die DMXIn-Fernsteuerung (Fenster--&amp;gt;DMXIn-Fernsteuerung) und verändert im &#039;&#039;&#039;Channel Overview&#039;&#039;&#039; von DMXControl 3 einen Wert, so sollte dieser auf der DMXIn-Fernsteuerung angezeigt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |ErsterArtNetTest.PNG‎|6|Verbindung überprüfen DMXControl3 -&amp;gt; DMXControl 2|center|450px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Fenster muss für den weiteren Verlauf offen bleiben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müssen wir nur noch die DMXIn-Fernbedienung von DMXControl 2.12 richtig patchen.&lt;br /&gt;
Über &#039;&#039;&#039;Konfiguration --&amp;gt; DMXIn-Fernbedienung...&#039;&#039;&#039; gelangen wir zum Konfigurationsfenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |2_12DMXIn-Konfig.png‎|7|Aufrufen der DMXIn Konfiguration in DMXControl 2|center|300px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier könnte man nun Befehle oder ähnliches in DMXControl 2.x ansteuern.&lt;br /&gt;
Wir möchten zunächst einmal alle Kanäle 1:1 vom &amp;quot;ArtNet Eingang&amp;quot; der 2.x (welcher ja von 3.x ausgeht) zum DMX-Ausgang patchen.&lt;br /&gt;
Hierfür klicken wir unter der rechten, noch leeren Softpatch Liste auf &#039;&#039;&#039;1:1&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |Softpatch212.PNG‎|8|Konfiguration DMXIn Fernbedienung mit Softpatch DMXControl 2|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den darauf folgenden Dialogen wählen wir den gewünschten Wertebereich aus. Ich habe mich entschieden, das komplette DMX-Universum zu patchen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |1zu1Patch212.PNG‎|9|Softpatch von Start-DMX-Adresse bis End-DMX-Adresse DMXControl 2|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |Softpatch212fertig.PNG‎|10|DMXIn-Fenster nach Softpatch DMXControl 2|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem Klick auf &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; muss nun nur noch die DMXIn-Fernsteuerung aktiviert werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXIn_Aktivieren212.png‎|11|Aktivieren der DMXIn Fernbedienung DMXControl 2|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden nun sämtliche Werte des DMXIn (welche ja über Artnet von der 3.x kommen) direkt auf dem DMXOut-Interface ausgegeben.&lt;br /&gt;
Jetzt kann z.B. ein Farbverlauf aus DMXControl 3er Serie über die 2er ausgegeben werden. Mit diesem Workaround erweitern wir quasi die 2.x Serie um die Funktionen der 3.x Serie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fehlersuche==&lt;br /&gt;
Falls in der DMXIn-Fernsteuerung keine Werte von DMXControl 3 angezeigt werden, liegt noch ein Fehler mit der Netzwerkkonfiguration vor, deshalb bitte folgende Punkte überprüfen:&lt;br /&gt;
* Sind die Rechner im gleichen Netz, d.h. lassen sich die Rechner wechselseitig anpingen?&lt;br /&gt;
* testweise eventuelle &#039;&#039;&#039;Firewalls&#039;&#039;&#039; auf den Rechnern komplett abschalten (nur deaktivieren reicht teilweise nicht), diese blockieren gerne mal [https://de.wikipedia.org/wiki/User_Datagram_Protocol UDP]-Verkehr, worauf Art-Net basiert&lt;br /&gt;
* Sind beide DMXControl Plug-ins auf das gleiche &#039;&#039;&#039;Subnet&#039;&#039;&#039; konfiguriert?&lt;br /&gt;
* Ist DMXControl 2 für das Universum als Empfänger konfiguriert, auf welchem DMXControl 3 sendet?&lt;br /&gt;
* Ist kein weiterer Sender auf diesem Universum konfiguriert (auch nicht der &amp;quot;Empfänger&amp;quot; DMXControl 2)?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übungen==&lt;br /&gt;
1) Baue eine Verbindung von DMXControl 3 zu DMXControl 2.x auf&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Versuche die Ausgabe von DMXControl 3 über das Interface von DMXControl 2 auszugeben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_23_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 23&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Anhang 1 Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Anhang 1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_24_Tut3&amp;diff=8145</id>
		<title>Lektion 24 Tut3</title>
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		<updated>2012-12-31T00:41:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Lektion 24: DMX-Werte über ArtNet an DMXControl 2 übergeben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_23_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 23&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Anhang 1 Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Anhang 1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übersicht==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Lektion beschäftigen wir uns damit, wie wir die Vorteile der 3.x-Serie mit denen der 2.x-Serie verbinden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lektion 24: DMX-Werte über ArtNet an DMXControl 2 übergeben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da DMXControl 3 noch in einer frühen Phase steht, sind leider einige Funktionen der 2er-Serie noch nicht vorhanden.&lt;br /&gt;
Dies soll sich in der Zukunft zwar weitestgehend ändern, jedoch wird es wohl noch einige Zeit dauern, bis alle Funktionen der 2er-Serie vorhanden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch wollen viele nicht auf die Vorteile der 3er-Serie verzichten. In diesem Abschnitt wird gezeigt, wie eine Verbindung von DMXControl 3 zu 2.x via Art-Net hergestellt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir beginnen mit der Konfiguration von DMXControl 2 für den Empfang von Art-Net Daten. &lt;br /&gt;
Hierfür wählen wir in der Programmleiste von DMXControl 2 &#039;&#039;&#039;Konfiguration--&amp;gt; Ausgabeplugins...&#039;&#039;&#039; Wir gelangen zum Ausgabeplugin-Dialog, in dem wir das &amp;quot;ArtNet Plugin&amp;quot; über einen Klick auf &amp;quot;Gewähltes Plugin konfigurieren&amp;quot; folgendermaßen konfigurieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |2.12_Ausgabeplugin_Konfiguration.PNG|1|Konfiguration ArtNet-Ausgabeplugin DMXControl 2|center|400px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig sind hier die Einstellungen &#039;&#039;&#039;SubNet&#039;&#039;&#039; und bei &#039;&#039;&#039;Input node&#039;&#039;&#039; das &#039;&#039;&#039;Universe&#039;&#039;&#039;. Wir werden gleich DMXControl 3 so konfigurieren, dass es im Subnetz 0 im Universum 0 unsere gewünschten Werte überträgt.&lt;br /&gt;
Die Einstellung &#039;&#039;&#039;Universe&#039;&#039;&#039; bei &#039;&#039;&#039;Output node&#039;&#039;&#039; ist egal und kann (falls benötigt) frei gewählt werden. Sie sollte nur &#039;&#039;nicht&#039;&#039; dem &#039;&#039;&#039;Universe&#039;&#039;&#039; vom Input-Node entsprechen, sonst bekommen wir (bei dieser Konfiguration) eine Rückkopplungsschleife, und DMXControl ist nicht mehr bedienbar. In unserer Konfiguration ist das Universum 8 das nächste freie Universum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schließen das Fenster mit einem Klick auf OK und aktivieren das Ausgabeplugin in dem wir den Haken vor dem Namen des Interfaces setzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |2.12_Ausgabeplugin.PNG|2|Ausgabepluginverwaltung DMXControl 2|center|400px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 2 ist jetzt für den Empfang von ArtNet-Daten vorbereitet.&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt müssen wir DMXControl 3 zum Senden seiner DMX-Ausgabe über Artnet bringen.&lt;br /&gt;
Über &#039;&#039;&#039;Settings--&amp;gt; DMX Interfaces&#039;&#039;&#039; gelangen wir zum Ausgabeplugin-Fenster von DMXControl 3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |3.0_Ausgabeplugin.PNG‎|3|Ausgabepluginverwaltung DMXControl 3|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über &#039;&#039;&#039;Add Interface...&#039;&#039;&#039; können wir nun das ArtNet Plugin der 3er Serie auswählen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |Art-Net_auswählen.PNG‎|4|ArtNet Interface hinzufügen DMXControl 3|center|350px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einfachen Konfigurationen läuft der Art-Net Sender jetzt schon. Sicherheitshalber konfigurieren wir aber das ArtNet-Plugin noch auf das richtige Netzwerkinterface. Über einen Klick auf &#039;&#039;&#039;Advanced Interfacesettings...&#039;&#039;&#039; kommen wir zum Konfigurationsdialog. Uns interessiert der &#039;&#039;&#039;binding to&#039;&#039;&#039; Eintrag.&lt;br /&gt;
Hier müssen wir die IP-Adresse unseres PCs auswählen, welche sich im gleichen Netz wie die unseres Rechners mit der DMXControl 2 Installation befindet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |Adresse_auswählen.png‎|5|ArtNet Interface konfigurieren DMXControl 3|center|400px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Startet man in DMXControl 2 nun die DMXIn-Fernsteuerung (Fenster--&amp;gt;DMXIn-Fernsteuerung) und verändert im &#039;&#039;&#039;Channel Overview&#039;&#039;&#039; von DMXControl 3 einen Wert, so sollte dieser auf der DMXIn-Fernsteuerung angezeigt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |ErsterArtNetTest.PNG‎|6|Verbindung überprüfen DMXControl3 -&amp;gt; DMXControl 2|center|450px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Fenster muss für den weiteren Verlauf offen bleiben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müssen wir nur noch die DMXIn-Fernbedienung von DMXControl 2.12 richtig patchen.&lt;br /&gt;
Über &#039;&#039;&#039;Konfiguration --&amp;gt; DMXIn-Fernbedienung...&#039;&#039;&#039; gelangen wir zum Konfigurationsfenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |2_12DMXIn-Konfig.png‎|7|Aufrufen der DMXIn Konfiguration in DMXControl 2|center|300px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier könnte man nun Befehle oder ähnliches in DMXControl 2.x ansteuern.&lt;br /&gt;
Wir möchten zunächst einmal alle Kanäle 1:1 vom &amp;quot;ArtNet Eingang&amp;quot; der 2.x (welcher ja von 3.x ausgeht) zum DMX-Ausgang patchen.&lt;br /&gt;
Hierfür klicken wir unter der rechten, noch leeren Softpatch Liste auf &#039;&#039;&#039;1:1&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |Softpatch212.PNG‎|8|Konfiguration DMXIn Fernbedienung mit Softpatch DMXControl 2|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den darauf folgenden Dialogen wählen wir den gewünschten Wertebereich aus. Ich habe mich entschieden, das komplette DMX-Universum zu patchen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |1zu1Patch212.PNG‎|9|Softpatch von Start-DMX-Adresse bis End-DMX-Adresse DMXControl 2|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |Softpatch212fertig.PNG‎|10|DMXIn-Fenster nach Softpatch DMXControl 2|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem Klick auf &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; muss nun nur noch die DMXIn-Fernsteuerung aktiviert werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXIn_Aktivieren212.png‎|11|Aktivieren der DMXIn Fernbedienung DMXControl 2|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden nun sämtliche Werte des DMXIn (welche ja über Artnet von der 3.x kommen) direkt auf dem DMXOut-Interface ausgegeben.&lt;br /&gt;
Jetzt kann z.B. ein Farbverlauf aus DMXControl 3er Serie über die 2er ausgegeben werden. Mit diesem Workaround erweitern wir quasi die 2.x Serie um die Funktionen der 3.x Serie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fehlersuche==&lt;br /&gt;
Falls in der DMXIn-Fernsteuerung keine Werte von DMXControl 3 angezeigt werden, liegt noch ein Fehler mit der Netzwerkkonfiguration vor, deshalb bitte folgende Punkte überprüfen:&lt;br /&gt;
* Sind die Rechner im gleichen Netz, d.h. lassen sich die Rechner wechselseitig anpingen?&lt;br /&gt;
* testweise eventuelle &#039;&#039;&#039;Firewalls&#039;&#039;&#039; auf den Rechnern komplett abschalten (nur deaktivieren reicht teilweise nicht), diese blockieren gerne mal [https://de.wikipedia.org/wiki/User_Datagram_Protocol UDP]-Verkehr, worauf Art-Net basiert&lt;br /&gt;
* Sind beide DMXControl Plug-ins auf das gleiche &#039;&#039;&#039;Subnet&#039;&#039;&#039; konfiguriert?&lt;br /&gt;
* Ist DMXControl 2 für das Universum als Empfänger konfiguriert, auf welchem DMXControl 3 sendet?&lt;br /&gt;
* Ist kein weiterer Sender auf diesem Universum konfiguriert (auch nicht der &amp;quot;Empfänger&amp;quot; DMXControl 2)?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_23_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 23&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Anhang 1 Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Anhang 1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_20_Tut3&amp;diff=8144</id>
		<title>Lektion 20 Tut3</title>
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		<updated>2012-12-31T00:24:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /*  */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_19_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 19&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_21_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 21&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
In dieser Lektion lernst Du, wie das Erstellen und Hinzufügen neuer Gerätedefinitionen funktioniert. Du mußt diese Aktion nur machen, wenn Dein Gerät noch nicht als Standardgerät von DMXControl 3. definiert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 20: Neue Gerätedefinitionen erstellen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gerätedefinitionsdatei (kurz: DDF) wird verwendet, um DMXControl über die Eigenschaften eines Gerätes zu informieren. Ein DDF ist in XML-Sprache geschrieben und die Datei befindet sich im Ordner &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;DMXControl program path&amp;amp;gt;\kernel\devices&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Wenn Du mit DDFs von DMXControl 2 vertraut bist, dann kannst Du einige wichtige Unterschiede feststellen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es gibt keine grafische Oberfläche (GUI), da DMXControl 3 kein Gerätekontextmenü unterstützt &lt;br /&gt;
*Einige Syntaxelemente sind sehr ähnlich (speziell im Informations-Teil), d.h. Du kannst die bestehenden DDFs wiederverwenden &lt;br /&gt;
*Der Funktionsteil ist viel abstrakter: Du machst die Definition vor allem durch die Eigenschaften und nicht durch die DMX-Kanäle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Als erstes schauen wir uns ein sehr einfaches DDF an (&amp;quot;Generic RGB Par&amp;quot;): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;01 &amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;utf-8&amp;quot; ?&amp;gt;&lt;br /&gt;
 02 &amp;lt;device image=&amp;quot;bild&amp;quot; type=&amp;quot;DMXDevice&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 03  &amp;lt;information&amp;gt;&lt;br /&gt;
 04    &amp;lt;modell&amp;gt;Generic RGB PAR&amp;lt;/modell&amp;gt;&lt;br /&gt;
 05    &amp;lt;vendor&amp;gt;Generic&amp;lt;/vendor&amp;gt;&lt;br /&gt;
 06    &amp;lt;author&amp;gt;Arne Luedtke&amp;lt;/author&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;comment&amp;gt;KLEINER TEXT&amp;lt;/comment&amp;gt;&lt;br /&gt;
 07  &amp;lt;/information&amp;gt;&lt;br /&gt;
 08  &amp;lt;functions&amp;gt;&lt;br /&gt;
 09    &amp;lt;rgb&amp;gt;&lt;br /&gt;
 10      &amp;lt;red dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 11      &amp;lt;green dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 12      &amp;lt;blue dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 13    &amp;lt;/rgb&amp;gt;&lt;br /&gt;
 14  &amp;lt;/functions&amp;gt;&lt;br /&gt;
 15 &amp;lt;/device&amp;gt;&amp;lt;/source&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:DeviceManegerInfoBox.jpg|DeviceManegerInfoBox.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeile 01 ist zwingend notwendig für die Beschreibung der XML-Version. Zeile 02 (&amp;quot;bild&amp;quot; kann ersetzt werden durch z.B. &amp;quot;Light.gif&amp;quot; oder &amp;quot;Light.png&amp;quot;) und 15 bilden den Rahmen für die Geräte-Definition, die aus zwei Teilen besteht: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informationsbereich (Zeile 03 bis 07), keine weitere Erklärung notwendig. &lt;br /&gt;
*Funktionsbereich (Zeile 08 to 14)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gerät in unserm Beispiel hat eine Eigenschaft: RGB color Modus. Die Zuordnung der DMX Kanäle wird in den Zeilen 10 bis 12 beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist alles! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Tabelle zeigt die vorhandenen Eigenschaften&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Property &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Description &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Comment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| switch &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Switch-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;switch dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dimmer &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Dimmer-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt; &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fog &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Nebel-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;fog dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shutter &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Shutter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;shutter dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strobe &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Strobe-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;strobe dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| iris&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Iris-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;iris dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| focus&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Fokus-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;focus dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| zoom&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Zoom-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;zoom dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rgb &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat die RGB-Funktion &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;rgb&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;red dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;green dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;blue dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/rgb&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cmy&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat die CMY-Funktion&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;cmy&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;cyan dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;magenta dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;yellow dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/cmy&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| position &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat Pan und/ oder Tilt &lt;br /&gt;
| nowrap=&amp;quot;nowrap&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;position&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;pan dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range range=&amp;quot;540&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/pan&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;tilt dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range range=&amp;quot;246&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/tilt&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/position&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color wheel &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture mit Farbrad &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;colorwheel dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#ffffff&amp;quot; caption=&amp;quot;Weiß&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#00bd52&amp;quot; caption=&amp;quot;Grün 203&amp;quot; mindmx=&amp;quot;32&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;32&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#080094&amp;quot; caption=&amp;quot;Blau 108&amp;quot; mindmx=&amp;quot;64&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;64&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#8e10bc&amp;quot; caption=&amp;quot;UV&amp;quot; mindmx=&amp;quot;96&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;96&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#eedefe&amp;quot; caption=&amp;quot;1/2 Minus Green&amp;quot; mindmx=&amp;quot;128&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;128&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#ffffff&amp;quot; caption=&amp;quot;Weiß&amp;quot; mindmx=&amp;quot;160&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;160&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/colorwheel&amp;amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; | gobo wheel &lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Fixture mit Gobobrad &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; nowrap=&amp;quot;nowrap&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goborotation &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; nowrap=&amp;quot;nowrap&amp;quot; rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;gobowheel dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;goborotation dmxchannel=&amp;quot;12&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;13&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;stop&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;stop&amp;quot; mindmx=&amp;quot;253&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range type=&amp;quot;cw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;3&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;127&amp;quot; minval=&amp;quot;0,1&amp;quot; maxval=&amp;quot;8&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range type=&amp;quot;ccw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;252&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;128&amp;quot; minval=&amp;quot;0,1&amp;quot; maxval=&amp;quot;8&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/goborotation&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;goboindex dmxchannel=&amp;quot;8&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;9&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; range=&amp;quot;395&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/goboindex&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; caption=&amp;quot;Open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;11&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; caption=&amp;quot;Gobo 1&amp;quot; mindmx=&amp;quot;12&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;15&amp;quot; val=&amp;quot;gobo1.png&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step for=&amp;quot;goborotation&amp;quot; mindmx=&amp;quot;36&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;39&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step handler=&amp;quot;shake&amp;quot; mindmx=&amp;quot;60&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;71&amp;quot; minval=&amp;quot;0,1&amp;quot; maxval=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/step&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/gobowheel&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Gobopositi &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Rotation Gobo 1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shake Gobo 1&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das Fixture über ein Farb/Goborad verfügt , das sich Kontinuirlich drehen kann, dann schreibt man das so:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;gobowheel dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; caption=&amp;quot;Open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; caption=&amp;quot;Gobo 1&amp;quot; mindmx=&amp;quot;11&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;11&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;wheelrotation&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range type=&amp;quot;cw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;221&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;203&amp;quot; minval=&amp;quot;0,1&amp;quot; maxval=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range type=&amp;quot;ccw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;222&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;240&amp;quot; minval=&amp;quot;0,1&amp;quot; maxval=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/wheelrotation&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/gobowheel&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das Fixture über ein Farb/Goborad verfügt , das sich auf zufällige positionen drehen kann, dann schreibt man das so:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;gobowheel dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; caption=&amp;quot;Open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;random&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;fast&amp;quot; mindmx=&amp;quot;241&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;245&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;medium&amp;quot; mindmx=&amp;quot;246&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;250&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;slow&amp;quot; mindmx=&amp;quot;251&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/random&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/gobowheel&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Gerät über feine Kanäle für z.B Zoom verfügt, dann schreibt man das so:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;zoom dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
das funktioniert bei jedem Property. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Interwalle in einem DMX Kanal werden von der „Step“ Variablen definiert: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;step val=&amp;quot;0&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;127&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;step val=&amp;quot;100&amp;quot; mindmx=&amp;quot;128&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#FFFFFF&amp;quot; caption=&amp;quot;Weiß&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;31&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#FF0000&amp;quot; caption=&amp;quot;Rot&amp;quot; mindmx=&amp;quot;32&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;63&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text=Ein DDF-Creator für DMXControl 3 ist bereits in Arbeit. Bis dahin bitte die eigenen DDFs mit einem XML-Editor Eurer Wahl oder einfach mit einem Texteditor erstellen. Manchmal hilft es, ein bereits existierendes DDF zu kopieren und anzupassen.&lt;br /&gt;
Bitte sendet uns Eure neuen DDFs, damit wir sie in die Bibliothek aufnehmen können.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übung  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Wirf einen Blick in einige Definitionen von Geräten, bevor Du eigene DDFs erstellst (siehe obiges Verzeichnis) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Öffne das DDF für den TS255. Trenne die unterschiedlichen Eigenschaften durch Leerzeilen, um es besser zu verstehen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
3) Erstelle ein DDF für Dein eigenes Gerät.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_19_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 19&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
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| vorText = Lektion 21&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_20_Tut3&amp;diff=8143</id>
		<title>Lektion 20 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_20_Tut3&amp;diff=8143"/>
		<updated>2012-12-31T00:21:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Zusätzliche Themen (von beta testern) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
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| zurückText = Lektion 19&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_21_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 21&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
In dieser Lektion lernst Du, wie das Erstellen und Hinzufügen neuer Gerätedefinitionen funktioniert. Du mußt diese Aktion nur machen, wenn Dein Gerät noch nicht als Standardgerät von DMXControl 3. definiert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 20: Neue Gerätedefinitionen erstellen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gerätedefinitionsdatei (kurz: DDF) wird verwendet, um DMXControl über die Eigenschaften eines Gerätes zu informieren. Ein DDF ist in XML-Sprache geschrieben und die Datei befindet sich im Ordner &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;DMXControl program path&amp;amp;gt;\kernel\devices&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Wenn Du mit DDFs von DMXControl 2 vertraut bist, dann kannst Du einige wichtige Unterschiede feststellen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es gibt keine grafische Oberfläche (GUI), da DMXControl 3 kein Gerätekontextmenü unterstützt &lt;br /&gt;
*Einige Syntaxelemente sind sehr ähnlich (speziell im Informations-Teil), d.h. Du kannst die bestehenden DDFs wiederverwenden &lt;br /&gt;
*Der Funktionsteil ist viel abstrakter: Du machst die Definition vor allem durch die Eigenschaften und nicht durch die DMX-Kanäle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Als erstes schauen wir uns ein sehr einfaches DDF an (&amp;quot;Generic RGB Par&amp;quot;): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;01 &amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;utf-8&amp;quot; ?&amp;gt;&lt;br /&gt;
 02 &amp;lt;device image=&amp;quot;bild&amp;quot; type=&amp;quot;DMXDevice&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 03  &amp;lt;information&amp;gt;&lt;br /&gt;
 04    &amp;lt;modell&amp;gt;Generic RGB PAR&amp;lt;/modell&amp;gt;&lt;br /&gt;
 05    &amp;lt;vendor&amp;gt;Generic&amp;lt;/vendor&amp;gt;&lt;br /&gt;
 06    &amp;lt;author&amp;gt;Arne Luedtke&amp;lt;/author&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;comment&amp;gt;KLEINER TEXT&amp;lt;/comment&amp;gt;&lt;br /&gt;
 07  &amp;lt;/information&amp;gt;&lt;br /&gt;
 08  &amp;lt;functions&amp;gt;&lt;br /&gt;
 09    &amp;lt;rgb&amp;gt;&lt;br /&gt;
 10      &amp;lt;red dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 11      &amp;lt;green dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 12      &amp;lt;blue dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 13    &amp;lt;/rgb&amp;gt;&lt;br /&gt;
 14  &amp;lt;/functions&amp;gt;&lt;br /&gt;
 15 &amp;lt;/device&amp;gt;&amp;lt;/source&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:DeviceManegerInfoBox.jpg|DeviceManegerInfoBox.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeile 01 ist zwingend notwendig für die Beschreibung der XML-Version. Zeile 02 (&amp;quot;bild&amp;quot; kann ersetzt werden durch z.B. &amp;quot;Light.gif&amp;quot; oder &amp;quot;Light.png&amp;quot;) und 15 bilden den Rahmen für die Geräte-Definition, die aus zwei Teilen besteht: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informationsbereich (Zeile 03 bis 07), keine weitere Erklärung notwendig. &lt;br /&gt;
*Funktionsbereich (Zeile 08 to 14)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gerät in unserm Beispiel hat eine Eigenschaft: RGB color Modus. Die Zuordnung der DMX Kanäle wird in den Zeilen 10 bis 12 beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist alles! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Tabelle zeigt die vorhandenen Eigenschaften&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Property &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Description &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Comment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| switch &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Switch-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;switch dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dimmer &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Dimmer-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt; &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fog &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Nebel-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;fog dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shutter &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Shutter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;shutter dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strobe &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Strobe-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;strobe dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| iris&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Iris-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;iris dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| focus&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Fokus-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;focus dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| zoom&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Zoom-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;zoom dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rgb &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat die RGB-Funktion &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;rgb&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;red dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;green dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;blue dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/rgb&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cmy&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat die CMY-Funktion&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;cmy&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;cyan dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;magenta dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;yellow dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/cmy&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| position &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat Pan und/ oder Tilt &lt;br /&gt;
| nowrap=&amp;quot;nowrap&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;position&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;pan dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range range=&amp;quot;540&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/pan&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;tilt dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range range=&amp;quot;246&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/tilt&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/position&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color wheel &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture mit Farbrad &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;colorwheel dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#ffffff&amp;quot; caption=&amp;quot;Weiß&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#00bd52&amp;quot; caption=&amp;quot;Grün 203&amp;quot; mindmx=&amp;quot;32&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;32&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#080094&amp;quot; caption=&amp;quot;Blau 108&amp;quot; mindmx=&amp;quot;64&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;64&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#8e10bc&amp;quot; caption=&amp;quot;UV&amp;quot; mindmx=&amp;quot;96&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;96&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#eedefe&amp;quot; caption=&amp;quot;1/2 Minus Green&amp;quot; mindmx=&amp;quot;128&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;128&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#ffffff&amp;quot; caption=&amp;quot;Weiß&amp;quot; mindmx=&amp;quot;160&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;160&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/colorwheel&amp;amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; | gobo wheel &lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Fixture mit Gobobrad &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; nowrap=&amp;quot;nowrap&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goborotation &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; nowrap=&amp;quot;nowrap&amp;quot; rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;gobowheel dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;goborotation dmxchannel=&amp;quot;12&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;13&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;stop&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;stop&amp;quot; mindmx=&amp;quot;253&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range type=&amp;quot;cw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;3&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;127&amp;quot; minval=&amp;quot;0,1&amp;quot; maxval=&amp;quot;8&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range type=&amp;quot;ccw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;252&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;128&amp;quot; minval=&amp;quot;0,1&amp;quot; maxval=&amp;quot;8&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/goborotation&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;goboindex dmxchannel=&amp;quot;8&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;9&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; range=&amp;quot;395&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/goboindex&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; caption=&amp;quot;Open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;11&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; caption=&amp;quot;Gobo 1&amp;quot; mindmx=&amp;quot;12&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;15&amp;quot; val=&amp;quot;gobo1.png&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step for=&amp;quot;goborotation&amp;quot; mindmx=&amp;quot;36&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;39&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step handler=&amp;quot;shake&amp;quot; mindmx=&amp;quot;60&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;71&amp;quot; minval=&amp;quot;0,1&amp;quot; maxval=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/step&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/gobowheel&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Gobopositi &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Rotation Gobo 1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shake Gobo 1&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das Fixture über ein Farb/Goborad verfügt , das sich Kontinuirlich drehen kann, dann schreibt man das so:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;gobowheel dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; caption=&amp;quot;Open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; caption=&amp;quot;Gobo 1&amp;quot; mindmx=&amp;quot;11&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;11&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;wheelrotation&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range type=&amp;quot;cw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;221&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;203&amp;quot; minval=&amp;quot;0,1&amp;quot; maxval=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range type=&amp;quot;ccw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;222&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;240&amp;quot; minval=&amp;quot;0,1&amp;quot; maxval=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/wheelrotation&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/gobowheel&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das Fixture über ein Farb/Goborad verfügt , das sich auf zufällige positionen drehen kann, dann schreibt man das so:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;gobowheel dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; caption=&amp;quot;Open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;random&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;fast&amp;quot; mindmx=&amp;quot;241&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;245&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;medium&amp;quot; mindmx=&amp;quot;246&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;250&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;slow&amp;quot; mindmx=&amp;quot;251&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/random&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/gobowheel&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Gerät über feine Kanäle für z.B Zoom verfügt, dann schreibt man das so:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;zoom dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
das funktioniert bei jedem Property. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Interwalle in einem DMX Kanal werden von der „Step“ Variablen definiert: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;step val=&amp;quot;0&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;127&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;step val=&amp;quot;100&amp;quot; mindmx=&amp;quot;128&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#FFFFFF&amp;quot; caption=&amp;quot;Weiß&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;31&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#FF0000&amp;quot; caption=&amp;quot;Rot&amp;quot; mindmx=&amp;quot;32&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;63&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Ein DDF-Creator für DMXControl 3 ist bereits in Arbeit. Bis dahin bitte die eigenen DDFs mit einem XML-Editor Eurer Wahl oder einfach mit einem Texteditor erstellen. Manchmal hilft es, ein bereits existierendes DDF zu kopieren und anzupassen.&lt;br /&gt;
Bitte sendet uns Eure neuen DDFs, damit wir sie in die Bibliothek aufnehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übung  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wirf einen Blick in einige Definitionen von Geräten, bevor Du eigene DDFs erstellst (siehe obiges Verzeichnis) &lt;br /&gt;
*Öffne das DDF für den TS255. Trenne die unterschiedlichen Eigenschaften durch Leerzeilen, um es besser zu verstehen &lt;br /&gt;
*Erstelle ein DDF für Dein eigenes Gerät.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Links  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
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| vorText = Lektion 21&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_20_Tut3&amp;diff=8142</id>
		<title>Lektion 20 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_20_Tut3&amp;diff=8142"/>
		<updated>2012-12-31T00:20:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Lektion 20: Neue Gerätedefinitionen erstellen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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| vorText = Lektion 21&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
In dieser Lektion lernst Du, wie das Erstellen und Hinzufügen neuer Gerätedefinitionen funktioniert. Du mußt diese Aktion nur machen, wenn Dein Gerät noch nicht als Standardgerät von DMXControl 3. definiert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 20: Neue Gerätedefinitionen erstellen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gerätedefinitionsdatei (kurz: DDF) wird verwendet, um DMXControl über die Eigenschaften eines Gerätes zu informieren. Ein DDF ist in XML-Sprache geschrieben und die Datei befindet sich im Ordner &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;DMXControl program path&amp;amp;gt;\kernel\devices&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Wenn Du mit DDFs von DMXControl 2 vertraut bist, dann kannst Du einige wichtige Unterschiede feststellen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es gibt keine grafische Oberfläche (GUI), da DMXControl 3 kein Gerätekontextmenü unterstützt &lt;br /&gt;
*Einige Syntaxelemente sind sehr ähnlich (speziell im Informations-Teil), d.h. Du kannst die bestehenden DDFs wiederverwenden &lt;br /&gt;
*Der Funktionsteil ist viel abstrakter: Du machst die Definition vor allem durch die Eigenschaften und nicht durch die DMX-Kanäle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Als erstes schauen wir uns ein sehr einfaches DDF an (&amp;quot;Generic RGB Par&amp;quot;): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;source lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;01 &amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;utf-8&amp;quot; ?&amp;gt;&lt;br /&gt;
 02 &amp;lt;device image=&amp;quot;bild&amp;quot; type=&amp;quot;DMXDevice&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 03  &amp;lt;information&amp;gt;&lt;br /&gt;
 04    &amp;lt;modell&amp;gt;Generic RGB PAR&amp;lt;/modell&amp;gt;&lt;br /&gt;
 05    &amp;lt;vendor&amp;gt;Generic&amp;lt;/vendor&amp;gt;&lt;br /&gt;
 06    &amp;lt;author&amp;gt;Arne Luedtke&amp;lt;/author&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;comment&amp;gt;KLEINER TEXT&amp;lt;/comment&amp;gt;&lt;br /&gt;
 07  &amp;lt;/information&amp;gt;&lt;br /&gt;
 08  &amp;lt;functions&amp;gt;&lt;br /&gt;
 09    &amp;lt;rgb&amp;gt;&lt;br /&gt;
 10      &amp;lt;red dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 11      &amp;lt;green dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 12      &amp;lt;blue dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 13    &amp;lt;/rgb&amp;gt;&lt;br /&gt;
 14  &amp;lt;/functions&amp;gt;&lt;br /&gt;
 15 &amp;lt;/device&amp;gt;&amp;lt;/source&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:DeviceManegerInfoBox.jpg|DeviceManegerInfoBox.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeile 01 ist zwingend notwendig für die Beschreibung der XML-Version. Zeile 02 (&amp;quot;bild&amp;quot; kann ersetzt werden durch z.B. &amp;quot;Light.gif&amp;quot; oder &amp;quot;Light.png&amp;quot;) und 15 bilden den Rahmen für die Geräte-Definition, die aus zwei Teilen besteht: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informationsbereich (Zeile 03 bis 07), keine weitere Erklärung notwendig. &lt;br /&gt;
*Funktionsbereich (Zeile 08 to 14)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gerät in unserm Beispiel hat eine Eigenschaft: RGB color Modus. Die Zuordnung der DMX Kanäle wird in den Zeilen 10 bis 12 beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist alles! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Tabelle zeigt die vorhandenen Eigenschaften&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Property &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Description &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Comment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| switch &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Switch-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;switch dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| dimmer &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Dimmer-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt; &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fog &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Nebel-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;fog dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| shutter &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Shutter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;shutter dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| strobe &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Strobe-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;strobe dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| iris&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Iris-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;iris dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| focus&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Fokus-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;focus dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| zoom&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat einen Zoom-Kanal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;zoom dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rgb &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat die RGB-Funktion &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;rgb&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;red dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;green dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;blue dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/rgb&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cmy&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat die CMY-Funktion&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;cmy&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;cyan dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;magenta dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;yellow dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/cmy&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| position &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture hat Pan und/ oder Tilt &lt;br /&gt;
| nowrap=&amp;quot;nowrap&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;position&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;pan dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range range=&amp;quot;540&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/pan&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;tilt dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range range=&amp;quot;246&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/tilt&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/position&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| color wheel &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fixture mit Farbrad &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;colorwheel dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#ffffff&amp;quot; caption=&amp;quot;Weiß&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#00bd52&amp;quot; caption=&amp;quot;Grün 203&amp;quot; mindmx=&amp;quot;32&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;32&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#080094&amp;quot; caption=&amp;quot;Blau 108&amp;quot; mindmx=&amp;quot;64&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;64&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#8e10bc&amp;quot; caption=&amp;quot;UV&amp;quot; mindmx=&amp;quot;96&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;96&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#eedefe&amp;quot; caption=&amp;quot;1/2 Minus Green&amp;quot; mindmx=&amp;quot;128&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;128&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#ffffff&amp;quot; caption=&amp;quot;Weiß&amp;quot; mindmx=&amp;quot;160&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;160&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/colorwheel&amp;amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; | gobo wheel &lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Fixture mit Gobobrad &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; nowrap=&amp;quot;nowrap&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goborotation &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; nowrap=&amp;quot;nowrap&amp;quot; rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;gobowheel dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;goborotation dmxchannel=&amp;quot;12&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;13&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;stop&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;stop&amp;quot; mindmx=&amp;quot;253&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range type=&amp;quot;cw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;3&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;127&amp;quot; minval=&amp;quot;0,1&amp;quot; maxval=&amp;quot;8&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range type=&amp;quot;ccw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;252&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;128&amp;quot; minval=&amp;quot;0,1&amp;quot; maxval=&amp;quot;8&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/goborotation&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;goboindex dmxchannel=&amp;quot;8&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;9&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; range=&amp;quot;395&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/goboindex&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; caption=&amp;quot;Open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;11&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; caption=&amp;quot;Gobo 1&amp;quot; mindmx=&amp;quot;12&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;15&amp;quot; val=&amp;quot;gobo1.png&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step for=&amp;quot;goborotation&amp;quot; mindmx=&amp;quot;36&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;39&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step handler=&amp;quot;shake&amp;quot; mindmx=&amp;quot;60&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;71&amp;quot; minval=&amp;quot;0,1&amp;quot; maxval=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/step&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/gobowheel&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Gobopositi &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Rotation Gobo 1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shake Gobo 1&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das Fixture über ein Farb/Goborad verfügt , das sich Kontinuirlich drehen kann, dann schreibt man das so:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;gobowheel dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; caption=&amp;quot;Open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; caption=&amp;quot;Gobo 1&amp;quot; mindmx=&amp;quot;11&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;11&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;wheelrotation&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range type=&amp;quot;cw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;221&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;203&amp;quot; minval=&amp;quot;0,1&amp;quot; maxval=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;range type=&amp;quot;ccw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;222&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;240&amp;quot; minval=&amp;quot;0,1&amp;quot; maxval=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/wheelrotation&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/gobowheel&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das Fixture über ein Farb/Goborad verfügt , das sich auf zufällige positionen drehen kann, dann schreibt man das so:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;gobowheel dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; caption=&amp;quot;Open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;random&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;fast&amp;quot; mindmx=&amp;quot;241&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;245&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;medium&amp;quot; mindmx=&amp;quot;246&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;250&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;slow&amp;quot; mindmx=&amp;quot;251&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;amp;lt;/random&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;/gobowheel&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Gerät über feine Kanäle für z.B Zoom verfügt, dann schreibt man das so:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;amp;lt;zoom dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
das funktioniert bei jedem Property. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Interwalle in einem DMX Kanal werden von der „Step“ Variablen definiert: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;step val=&amp;quot;0&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;127&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;step val=&amp;quot;100&amp;quot; mindmx=&amp;quot;128&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#FFFFFF&amp;quot; caption=&amp;quot;Weiß&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;31&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#FF0000&amp;quot; caption=&amp;quot;Rot&amp;quot; mindmx=&amp;quot;32&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;63&amp;quot; /&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Ein DDF-Creator für DMXControl 3 ist bereits in Arbeit. Bis dahin bitte die eigenen DDFs mit einem XML-Editor Eurer Wahl oder einfach mit einem Texteditor erstellen. Manchmal hilft es, ein bereits existierendes DDF zu kopieren und anzupassen.&lt;br /&gt;
Bitte sendet uns Eure neuen DDFs, damit wir sie in die Bibliothek aufnehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Zusätzliche Themen (von beta testern)&#039;&#039;&#039;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitte die Beschreibung vervollständigen &lt;br /&gt;
*Während des Beta Tests gibt es keine Uploadmöglichkeit für neue DDFs. Dies muß noch aktualisiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übung  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wirf einen Blick in einige Definitionen von Geräten, bevor Du eigene DDFs erstellst (siehe obiges Verzeichnis) &lt;br /&gt;
*Öffne das DDF für den TS255. Trenne die unterschiedlichen Eigenschaften durch Leerzeilen, um es besser zu verstehen &lt;br /&gt;
*Erstelle ein DDF für Dein eigenes Gerät.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Links  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_19_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 19&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_21_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 21&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_19_Tut3&amp;diff=8140</id>
		<title>Lektion 19 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_19_Tut3&amp;diff=8140"/>
		<updated>2012-12-31T00:15:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Lektion 19: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_18_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 18&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_20_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
In dieser Lektion wollen wir uns mit anderen Clients beschäftigen. Das neue Konzept von Kernel und GUI erlaubt auch die einfache Anbindung von Smartphones oder Tablets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 19:  =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es gibt bereits einen Ansatz für Verbindung zwischen DMXControl3 und Android / iOS Geräten.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leider ist dies jedoch für diesen Beta-Release nicht fertig geworden. Etwas Geduld bitte noch ...&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Die Projekte stecken zur Zeit noch in der Entwicklung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.dmxcontrol.de/wiki/Projekte/DMXControl-for-Android-Projekt DMXControl-for-Android-Projekt]&lt;br /&gt;
* [http://www.hexler.net TouchOSC]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Apps kommunizieren über OSC mit DMXControl 3. &lt;br /&gt;
Dafür musst du das OSC-Plugin wie auf folgendem Bild aktivieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:DMXC3L19_OSC1.JPG|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du die IP Verbindung im Fenster &amp;quot;Connection form&amp;quot; definieren. Drücke die &amp;quot;+&amp;quot;-Taste um eine neue Verbindung hinzuzufügen. Im ersten Versuch nutzen wir unicast mit UDP. Bitte lasse die Zeile für die IP Adresse frei, bzw. 0.0.0.0 aber achte darauf, dass die richtigen Prots für die OSC Anbindung freigegeben sind. Jetzt kannst du die Verbindung mit einem Klick auf den Button starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:DMXC3L19_OSC2.JPG|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die weitere Steuerung siehe Dokumentation der verwendeten App.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Zusätzliche Themen (von beta testern)&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
* Verbinde Dein Android-Gerät mit DMXControl 3&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
* http://de.wikipedia.org/wiki/Open_Sound_Control&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_18_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 18&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_20_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_19_Tut3&amp;diff=8138</id>
		<title>Lektion 19 Tut3</title>
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		<updated>2012-12-31T00:14:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Lektion 19: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_18_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 18&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_20_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
In dieser Lektion wollen wir uns mit anderen Clients beschäftigen. Das neue Konzept von Kernel und GUI erlaubt auch die einfache Anbindung von Smartphones oder Tablets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 19:  =&lt;br /&gt;
Es gibt bereits einen Ansatz für Verbindung zwischen DMXControl3 und Android / iOS Geräten. &lt;br /&gt;
Leider ist dies jedoch für diese Beta-Release nicht fertig geworden. Etwas Geduld bitte noch ... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Die Projekte stecken zur Zeit noch in der Entwicklung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.dmxcontrol.de/wiki/Projekte/DMXControl-for-Android-Projekt DMXControl-for-Android-Projekt]&lt;br /&gt;
* [http://www.hexler.net TouchOSC]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Apps kommunizieren über OSC mit DMXControl 3. &lt;br /&gt;
Dafür musst du das OSC-Plugin wie auf folgendem Bild aktivieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:DMXC3L19_OSC1.JPG|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du die IP Verbindung im Fenster &amp;quot;Connection form&amp;quot; definieren. Drücke die &amp;quot;+&amp;quot;-Taste um eine neue Verbindung hinzuzufügen. Im ersten Versuch nutzen wir unicast mit UDP. Bitte lasse die Zeile für die IP Adresse frei, bzw. 0.0.0.0 aber achte darauf, dass die richtigen Prots für die OSC Anbindung freigegeben sind. Jetzt kannst du die Verbindung mit einem Klick auf den Button starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:DMXC3L19_OSC2.JPG|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die weitere Steuerung siehe Dokumentation der verwendeten App.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Zusätzliche Themen (von beta testern)&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
* Verbinde Dein Android-Gerät mit DMXControl 3&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
* http://de.wikipedia.org/wiki/Open_Sound_Control&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
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		<title>Lektion 19 Tut3</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
In dieser Lektion wollen wir uns mit anderen Clients beschäftigen. Das neue Konzept von Kernel und GUI erlaubt auch die einfache Anbindung von Smartphones oder Tablets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 19:  =&lt;br /&gt;
Es gibt zwar schon einen Ansatz für Verbindung zwischen DMXControl3 und Android / iOS Geräten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist die aktuelle Version für diese Beta-Release nicht fertig geworden. Etwas Geduld bitte noch ... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Die Projekte stecken zur Zeit noch in der Entwicklung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.dmxcontrol.de/wiki/Projekte/DMXControl-for-Android-Projekt DMXControl-for-Android-Projekt]&lt;br /&gt;
* [http://www.hexler.net TouchOSC]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Apps kommunizieren über OSC mit DMXControl 3. &lt;br /&gt;
Dafür musst du das OSC-Plugin wie auf folgendem Bild aktivieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:DMXC3L19_OSC1.JPG|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt solltest du die IP Verbindung im Fenster &amp;quot;Connection form&amp;quot; definieren. Drücke die &amp;quot;+&amp;quot;-Taste um eine neue Verbindung hinzuzufügen. Im ersten Versuch nutzen wir unicast mit UDP. Bitte lasse die Zeile für die IP Adresse frei, bzw. 0.0.0.0 aber achte darauf, dass die richtigen Prots für die OSC Anbindung freigegeben sind. Jetzt kannst du die Verbindung mit einem Klick auf den Button starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:DMXC3L19_OSC2.JPG|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die weitere Steuerung siehe Dokumentation der verwendeten App.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Zusätzliche Themen (von beta testern)&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
* Verbinde Dein Android-Gerät mit DMXControl 3&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
* http://de.wikipedia.org/wiki/Open_Sound_Control&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_18_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 18&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_20_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_17_Tut3&amp;diff=8136</id>
		<title>Lektion 17 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_17_Tut3&amp;diff=8136"/>
		<updated>2012-12-31T00:02:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Lektion 17: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
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| vorText = Lektion 18&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird der Grand Master vorgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 17:  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Vergleich zu DMXControl2 gibt es hier bisher nur einen GrandMaster, aber er tut, was er verspricht:&lt;br /&gt;
Alle dimmbaren Kanäle werden damit beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L17 GrandMaster.JPG|1|Grandmaster|center}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den GrandMaster ruft man über Controls -&amp;gt; Master auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Setze den GrandMaster auf 50 und 100% &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_17_Tut3&amp;diff=8135</id>
		<title>Lektion 17 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_17_Tut3&amp;diff=8135"/>
		<updated>2012-12-31T00:01:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Lektion 17: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird der Grand Master vorgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 17:  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Vergleich zu DMXControl2 gibt es hier bisher nur einen GrandMaster, aber er tut, was er verspricht:&lt;br /&gt;
Alle dimmbaren Kanäle werden damit beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschift |DMXC3L17 GrandMaster.JPG|1|Grandmaster|center}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Den GrandMaster ruft man über Controls -&amp;gt; Master auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Setze den GrandMaster auf 50 und 100% &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_17_Tut3&amp;diff=8133</id>
		<title>Lektion 17 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_17_Tut3&amp;diff=8133"/>
		<updated>2012-12-31T00:00:30Z</updated>

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&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird der Grand Master vorgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 17:  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Vergleich zu DMXControl2 gibt es hier bisher nur einen GrandMaster, aber er tut, was er verspricht:&lt;br /&gt;
Alle dimmbaren Kanäle werden damit beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschift|DMXC3L17 GrandMaster.JPG|1|Grandmaster|center}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den GrandMaster ruft man über Controls -&amp;gt; Master auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Setze den GrandMaster auf 50 und 100% &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_16_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 16&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_18_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 18&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_17_Tut3&amp;diff=8132</id>
		<title>Lektion 17 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_17_Tut3&amp;diff=8132"/>
		<updated>2012-12-31T00:00:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Lektion 17: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_16_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 16&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_18_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 18&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird der Grand Master vorgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 17:  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Vergleich zu DMXControl2 gibt es hier bisher nur einen GrandMaster, aber er tut, was er verspricht:&lt;br /&gt;
Alle dimmbaren Kanäle werden damit beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschift|DMXC3L17 GrandMaster.JPG|1|Grandmaster|center&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den GrandMaster ruft man über Controls -&amp;gt; Master auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Setze den GrandMaster auf 50 und 100% &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_16_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 16&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_18_Tut3&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_17_Tut3&amp;diff=8131</id>
		<title>Lektion 17 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_17_Tut3&amp;diff=8131"/>
		<updated>2012-12-30T23:59:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Übung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird der Grand Master vorgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 17:  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Vergleich zu DMXControl2 gibt es hier bisher nur einen GrandMaster, aber er tut, was er verspricht:&lt;br /&gt;
Alle dimmbaren Kanäle werden damit beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:DMXC3L17 GrandMaster.JPG]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den GrandMaster ruft man über Controls -&amp;gt; Master auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Setze den GrandMaster auf 50 und 100% &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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| vorLink = Lektion_18_Tut3&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_17_Tut3&amp;diff=8130</id>
		<title>Lektion 17 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_17_Tut3&amp;diff=8130"/>
		<updated>2012-12-30T23:59:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Zusätzliche Themen (von beta testern) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
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| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird der Grand Master vorgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 17:  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Vergleich zu DMXControl2 gibt es hier bisher nur einen GrandMaster, aber er tut, was er verspricht:&lt;br /&gt;
Alle dimmbaren Kanäle werden damit beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:DMXC3L17 GrandMaster.JPG]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den GrandMaster ruft man über Controls -&amp;gt; Master auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
* Setze den GrandMaster auf 50 und 100% &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_17_Tut3&amp;diff=8129</id>
		<title>Lektion 17 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_17_Tut3&amp;diff=8129"/>
		<updated>2012-12-30T23:58:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Zusätzliche Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird der Grand Master vorgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 17:  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Vergleich zu DMXControl2 gibt es hier bisher nur einen GrandMaster, aber er tut, was er verspricht:&lt;br /&gt;
Alle dimmbaren Kanäle werden damit beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:DMXC3L17 GrandMaster.JPG]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den GrandMaster ruft man über Controls -&amp;gt; Master auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Zusätzliche Themen (von beta testern)&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
* Setze den GrandMaster auf 50 und 100% &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
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| zurückText = Lektion 16&lt;br /&gt;
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| vorLink = Lektion_18_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 18&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_16_Tut3&amp;diff=8128</id>
		<title>Lektion 16 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_16_Tut3&amp;diff=8128"/>
		<updated>2012-12-30T23:57:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Zusätzliche Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_15_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 15&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_17_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 17&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überblick==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Lektion beschäftigen wir uns mit dem Erstellen und der Bedienung des Softpultes, welches diverse grafische Bedienelemente bereitstellt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lektion 16: Softpult ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 stellt ein Softpult bereit, welches die beliebte Kommandobox aus DMXControl 2 ersetzt. Die Vorteile des Softpultes sind folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* flexiblere Layout-Möglichkeiten&lt;br /&gt;
* größere Vielzahl von Bedienelementen&lt;br /&gt;
* potenziell wird es Softpult-Varianten auch auf externen Clients (Tablets, etc.) geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prinzipiell kann man mit dem Softpult-Editor beliebige Pulte nachbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Software-Pult (Softpult, Softdesk) kann über den &#039;&#039;&#039;Plugin-Manager&#039;&#039;&#039; aktiviert werden, siehe auch [[Lektion 6 Tut3|Lektion 6]]. Dort einfach den Haken setzen.  Anschließend findest du einen neuen Eintrag &amp;quot;Softdesk&amp;quot; unter dem Menüpunkt &amp;quot;Windows&amp;quot; (evtl. Neustart des GUI-clients erforderlich).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 SoftDesk plugin.JPG|1|Softdeskplugin aktivieren|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach dem Öffnen des Plugins über das Menü erscheint als erstes eine Oberfläche für die Verwaltung der verschiedenen Pulte.&lt;br /&gt;
Dieses Panel ist anfangs leer, aber auf der rechten Seite sind 6 Buttons.&lt;br /&gt;
Hier kannst du einzelne Pult-Oberflächen erstellen, bearbeiten, kopieren, importieren oder auch exportieren. Durch Doppelklick in die blaue Zeile kann man den Namen des zu erstellenden Pultes ändern (wenn Designmode gesetzt ist). Das Pult erscheint auch im Projekt Explorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mehrere Pult-Oberflächen erstellen, die dann zur Laufzeit gleichzeitig aktiviert werden können (aber es gibt keine verschiedenen Bänke innerhalb einer Pult-Oberfläche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Designmode (Bearbeitungsmodus - das Häckchen für Design-Mode muss gesetzt sein) kannst du deine gewünschten Bedienelemente, wie zum Beispiel Regler, Schaltflächen, Drehregler oder Postionsfelder, hinzufügen. Es sind auch Gestaltungs-Elemente wie Beschriftungen, Trennlinien oder Rahmen verfügbar. Probier es einfach aus, auch den &amp;quot;Design Grid Mode&amp;quot; zur einfachen Ausrichtung deiner Elemente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier siehst du ein mögliches Ergebnis:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 SoftDesk.JPG|2|Softdeskplugin|center}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du kannst die Elemente nach deinen Vorstellungen im &amp;quot;&#039;&#039;&#039;property context menu&#039;&#039;&#039;&amp;quot; anpassen. Dazu einfach einen Doppelklick auf das Bedienelemt machen oder per Rechtsklick im &amp;quot;&#039;&#039;&#039;design mode&#039;&#039;&#039;&amp;quot; aufrufen. Das folgende Bild zeigt das &amp;quot;&#039;&#039;&#039;property Fenster&#039;&#039;&#039;&amp;quot; für eine Schaltfläche. Du kannst zum Beispiel den Namen, Farbe und toggle mode property) ändern - hier wurde der Name auf &amp;quot;Flash button&amp;quot; geändert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 CommandboxProperties.JPG|3|Einstellungen|center}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt musst du dein Softpult mit dem Projekt verbinden, dass heisst, den Bedienelementen Funktionen zuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies geschieht mit dem (Input assignment panel aus dem Menüpunkt &#039;&#039;&#039;Application Settings&#039;&#039;&#039; (--&amp;gt;[[Lektion 22 Tut3|Lektion22]])). Auf der linken Seite findest du die Bedienelemente deines Softpultes, auf der rechten Seite werden die logischen DMXControl 3 Elemente angezeigt. Durch &amp;quot;Drag&amp;amp;Drop&amp;quot; werden den Bedienelementen Eigenschaften oder Werte zugewiesen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 SoftDeskInputAssignment.JPG|4|Input Assignment|center}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text=Bitte nicht vergessen, zur Laufzeit den Designmodus auszuschalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Softpult Fenster sind ins Panel-System integriert. (--&amp;gt;[[ Lektion 2 Tut3|Lektion 2]]). Das heisst, dass man eingebettete Fenster oder freie Fenster haben kann, die auch das Softpult beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Softpulte werden dann durch einen Doppelklick geöffnet (bei ausgeschaltetem Designmode).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Spaß beim Ausprobieren! Wir wünschen Euch hohe künstlerische Kreativität für Eure eigenen Pulte!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Erstelle Dir ein Beispiel Softpult als Kommandobox-Ersatz, z.B. 10 Buttons, die mit Cues verbunden werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Nutze auch die restlichen Bedienelemente in einem weiteren Softpult, siehe obiges Bild&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_15_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 15&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_17_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 17&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_16_Tut3&amp;diff=8127</id>
		<title>Lektion 16 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_16_Tut3&amp;diff=8127"/>
		<updated>2012-12-30T23:57:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Übung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_15_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 15&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_17_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 17&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überblick==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Lektion beschäftigen wir uns mit dem Erstellen und der Bedienung des Softpultes, welches diverse grafische Bedienelemente bereitstellt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lektion 16: Softpult ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 stellt ein Softpult bereit, welches die beliebte Kommandobox aus DMXControl 2 ersetzt. Die Vorteile des Softpultes sind folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* flexiblere Layout-Möglichkeiten&lt;br /&gt;
* größere Vielzahl von Bedienelementen&lt;br /&gt;
* potenziell wird es Softpult-Varianten auch auf externen Clients (Tablets, etc.) geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prinzipiell kann man mit dem Softpult-Editor beliebige Pulte nachbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Software-Pult (Softpult, Softdesk) kann über den &#039;&#039;&#039;Plugin-Manager&#039;&#039;&#039; aktiviert werden, siehe auch [[Lektion 6 Tut3|Lektion 6]]. Dort einfach den Haken setzen.  Anschließend findest du einen neuen Eintrag &amp;quot;Softdesk&amp;quot; unter dem Menüpunkt &amp;quot;Windows&amp;quot; (evtl. Neustart des GUI-clients erforderlich).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 SoftDesk plugin.JPG|1|Softdeskplugin aktivieren|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach dem Öffnen des Plugins über das Menü erscheint als erstes eine Oberfläche für die Verwaltung der verschiedenen Pulte.&lt;br /&gt;
Dieses Panel ist anfangs leer, aber auf der rechten Seite sind 6 Buttons.&lt;br /&gt;
Hier kannst du einzelne Pult-Oberflächen erstellen, bearbeiten, kopieren, importieren oder auch exportieren. Durch Doppelklick in die blaue Zeile kann man den Namen des zu erstellenden Pultes ändern (wenn Designmode gesetzt ist). Das Pult erscheint auch im Projekt Explorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mehrere Pult-Oberflächen erstellen, die dann zur Laufzeit gleichzeitig aktiviert werden können (aber es gibt keine verschiedenen Bänke innerhalb einer Pult-Oberfläche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Designmode (Bearbeitungsmodus - das Häckchen für Design-Mode muss gesetzt sein) kannst du deine gewünschten Bedienelemente, wie zum Beispiel Regler, Schaltflächen, Drehregler oder Postionsfelder, hinzufügen. Es sind auch Gestaltungs-Elemente wie Beschriftungen, Trennlinien oder Rahmen verfügbar. Probier es einfach aus, auch den &amp;quot;Design Grid Mode&amp;quot; zur einfachen Ausrichtung deiner Elemente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier siehst du ein mögliches Ergebnis:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 SoftDesk.JPG|2|Softdeskplugin|center}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du kannst die Elemente nach deinen Vorstellungen im &amp;quot;&#039;&#039;&#039;property context menu&#039;&#039;&#039;&amp;quot; anpassen. Dazu einfach einen Doppelklick auf das Bedienelemt machen oder per Rechtsklick im &amp;quot;&#039;&#039;&#039;design mode&#039;&#039;&#039;&amp;quot; aufrufen. Das folgende Bild zeigt das &amp;quot;&#039;&#039;&#039;property Fenster&#039;&#039;&#039;&amp;quot; für eine Schaltfläche. Du kannst zum Beispiel den Namen, Farbe und toggle mode property) ändern - hier wurde der Name auf &amp;quot;Flash button&amp;quot; geändert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 CommandboxProperties.JPG|3|Einstellungen|center}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt musst du dein Softpult mit dem Projekt verbinden, dass heisst, den Bedienelementen Funktionen zuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies geschieht mit dem (Input assignment panel aus dem Menüpunkt &#039;&#039;&#039;Application Settings&#039;&#039;&#039; (--&amp;gt;[[Lektion 22 Tut3|Lektion22]])). Auf der linken Seite findest du die Bedienelemente deines Softpultes, auf der rechten Seite werden die logischen DMXControl 3 Elemente angezeigt. Durch &amp;quot;Drag&amp;amp;Drop&amp;quot; werden den Bedienelementen Eigenschaften oder Werte zugewiesen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 SoftDeskInputAssignment.JPG|4|Input Assignment|center}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text=Bitte nicht vergessen, zur Laufzeit den Designmodus auszuschalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Softpult Fenster sind ins Panel-System integriert. (--&amp;gt;[[ Lektion 2 Tut3|Lektion 2]]). Das heisst, dass man eingebettete Fenster oder freie Fenster haben kann, die auch das Softpult beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Softpulte werden dann durch einen Doppelklick geöffnet (bei ausgeschaltetem Designmode).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Spaß beim Ausprobieren! Wir wünschen Euch hohe künstlerische Kreativität für Eure eigenen Pulte!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Erstelle Dir ein Beispiel Softpult als Kommandobox-Ersatz, z.B. 10 Buttons, die mit Cues verbunden werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Nutze auch die restlichen Bedienelemente in einem weiteren Softpult, siehe obiges Bild&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_15_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 15&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_17_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 17&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_16_Tut3&amp;diff=8126</id>
		<title>Lektion 16 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_16_Tut3&amp;diff=8126"/>
		<updated>2012-12-30T23:56:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Lektion 16: Softpult */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_15_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 15&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_17_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 17&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überblick==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Lektion beschäftigen wir uns mit dem Erstellen und der Bedienung des Softpultes, welches diverse grafische Bedienelemente bereitstellt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lektion 16: Softpult ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 stellt ein Softpult bereit, welches die beliebte Kommandobox aus DMXControl 2 ersetzt. Die Vorteile des Softpultes sind folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* flexiblere Layout-Möglichkeiten&lt;br /&gt;
* größere Vielzahl von Bedienelementen&lt;br /&gt;
* potenziell wird es Softpult-Varianten auch auf externen Clients (Tablets, etc.) geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prinzipiell kann man mit dem Softpult-Editor beliebige Pulte nachbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Software-Pult (Softpult, Softdesk) kann über den &#039;&#039;&#039;Plugin-Manager&#039;&#039;&#039; aktiviert werden, siehe auch [[Lektion 6 Tut3|Lektion 6]]. Dort einfach den Haken setzen.  Anschließend findest du einen neuen Eintrag &amp;quot;Softdesk&amp;quot; unter dem Menüpunkt &amp;quot;Windows&amp;quot; (evtl. Neustart des GUI-clients erforderlich).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 SoftDesk plugin.JPG|1|Softdeskplugin aktivieren|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach dem Öffnen des Plugins über das Menü erscheint als erstes eine Oberfläche für die Verwaltung der verschiedenen Pulte.&lt;br /&gt;
Dieses Panel ist anfangs leer, aber auf der rechten Seite sind 6 Buttons.&lt;br /&gt;
Hier kannst du einzelne Pult-Oberflächen erstellen, bearbeiten, kopieren, importieren oder auch exportieren. Durch Doppelklick in die blaue Zeile kann man den Namen des zu erstellenden Pultes ändern (wenn Designmode gesetzt ist). Das Pult erscheint auch im Projekt Explorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mehrere Pult-Oberflächen erstellen, die dann zur Laufzeit gleichzeitig aktiviert werden können (aber es gibt keine verschiedenen Bänke innerhalb einer Pult-Oberfläche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Designmode (Bearbeitungsmodus - das Häckchen für Design-Mode muss gesetzt sein) kannst du deine gewünschten Bedienelemente, wie zum Beispiel Regler, Schaltflächen, Drehregler oder Postionsfelder, hinzufügen. Es sind auch Gestaltungs-Elemente wie Beschriftungen, Trennlinien oder Rahmen verfügbar. Probier es einfach aus, auch den &amp;quot;Design Grid Mode&amp;quot; zur einfachen Ausrichtung deiner Elemente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier siehst du ein mögliches Ergebnis:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 SoftDesk.JPG|2|Softdeskplugin|center}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du kannst die Elemente nach deinen Vorstellungen im &amp;quot;&#039;&#039;&#039;property context menu&#039;&#039;&#039;&amp;quot; anpassen. Dazu einfach einen Doppelklick auf das Bedienelemt machen oder per Rechtsklick im &amp;quot;&#039;&#039;&#039;design mode&#039;&#039;&#039;&amp;quot; aufrufen. Das folgende Bild zeigt das &amp;quot;&#039;&#039;&#039;property Fenster&#039;&#039;&#039;&amp;quot; für eine Schaltfläche. Du kannst zum Beispiel den Namen, Farbe und toggle mode property) ändern - hier wurde der Name auf &amp;quot;Flash button&amp;quot; geändert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 CommandboxProperties.JPG|3|Einstellungen|center}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt musst du dein Softpult mit dem Projekt verbinden, dass heisst, den Bedienelementen Funktionen zuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies geschieht mit dem (Input assignment panel aus dem Menüpunkt &#039;&#039;&#039;Application Settings&#039;&#039;&#039; (--&amp;gt;[[Lektion 22 Tut3|Lektion22]])). Auf der linken Seite findest du die Bedienelemente deines Softpultes, auf der rechten Seite werden die logischen DMXControl 3 Elemente angezeigt. Durch &amp;quot;Drag&amp;amp;Drop&amp;quot; werden den Bedienelementen Eigenschaften oder Werte zugewiesen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 SoftDeskInputAssignment.JPG|4|Input Assignment|center}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text=Bitte nicht vergessen, zur Laufzeit den Designmodus auszuschalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Softpult Fenster sind ins Panel-System integriert. (--&amp;gt;[[ Lektion 2 Tut3|Lektion 2]]). Das heisst, dass man eingebettete Fenster oder freie Fenster haben kann, die auch das Softpult beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Softpulte werden dann durch einen Doppelklick geöffnet (bei ausgeschaltetem Designmode).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Spaß beim Ausprobieren! Wir wünschen Euch hohe künstlerische Kreativität für Eure eigenen Pulte!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
* Erstelle Dir ein Beispiel Softpult als Kommandobox-Ersatz, z.B. 10 Buttons, die mit Cues verbunden werden.&lt;br /&gt;
* Nutze auch die restlichen Bedienelemente in einem weiteren Softpult, siehe obiges Bild&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_15_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 15&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_17_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 17&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_16_Tut3&amp;diff=8125</id>
		<title>Lektion 16 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_16_Tut3&amp;diff=8125"/>
		<updated>2012-12-30T23:56:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Lektion 16: Softpult */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_15_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 15&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_17_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 17&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überblick==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Lektion beschäftigen wir uns mit dem Erstellen und der Bedienung des Softpultes, welches diverse grafische Bedienelemente bereitstellt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lektion 16: Softpult ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 stellt ein Softpult bereit, welches die beliebte Kommandobox aus DMXControl 2 ersetzt. Die Vorteile des Softpultes sind folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* flexiblere Layout-Möglichkeiten&lt;br /&gt;
* größere Vielzahl von Bedienelementen&lt;br /&gt;
* potenziell wird es Softpult-Varianten auch auf externen Clients (Tablets, etc.) geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prinzipiell kann man mit dem Softpult-Editor beliebige Pulte nachbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Software-Pult (Softpult, Softdesk) kann über den &#039;&#039;&#039;Plugin-Manager&#039;&#039;&#039; aktiviert werden, siehe auch [[Lektion 6 Tut3|Lektion 6]]. Dort einfach den Haken setzen.  Anschließend findest du einen neuen Eintrag &amp;quot;Softdesk&amp;quot; unter dem Menüpunkt &amp;quot;Windows&amp;quot; (evtl. Neustart des GUI-clients erforderlich).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 SoftDesk plugin.JPG|1|Softdeskplugin aktivieren|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach dem Öffnen des Plugins über das Menü erscheint als erstes eine Oberfläche für die Verwaltung der verschiedenen Pulte.&lt;br /&gt;
Dieses Panel ist anfangs leer, aber auf der rechten Seite sind 6 Buttons.&lt;br /&gt;
Hier kannst du einzelne Pult-Oberflächen erstellen, bearbeiten, kopieren, importieren oder auch exportieren. Durch Doppelklick in die blaue Zeile kann man den Namen des zu erstellenden Pultes ändern (wenn Designmode gesetzt ist). Das Pult erscheint auch im Projekt Explorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mehrere Pult-Oberflächen erstellen, die dann zur Laufzeit gleichzeitig aktiviert werden können (aber es gibt keine verschiedenen Bänke innerhalb einer Pult-Oberfläche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Designmode (Bearbeitungsmodus - das Häckchen für Design-Mode muss gesetzt sein) kannst du deine gewünschten Bedienelemente, wie zum Beispiel Regler, Schaltflächen, Drehregler oder Postionsfelder, hinzufügen. Es sind auch Gestaltungs-Elemente wie Beschriftungen, Trennlinien oder Rahmen verfügbar. Probier es einfach aus, auch den &amp;quot;Design Grid Mode&amp;quot; zur einfachen Ausrichtung deiner Elemente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier siehst du ein mögliches Ergebnis:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 SoftDesk.JPG|2|Softdeskplugin|center}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du kannst die Elemente nach deinen Vorstellungen im &amp;quot;&#039;&#039;&#039;property context menu&#039;&#039;&#039;&amp;quot; anpassen. Dazu einfach einen Doppelklick auf das Bedienelemt machen oder per Rechtsklick im &amp;quot;&#039;&#039;&#039;design mode&#039;&#039;&#039;&amp;quot; aufrufen. Das folgende Bild zeigt das &amp;quot;&#039;&#039;&#039;property Fenster&#039;&#039;&#039;&amp;quot; für eine Schaltfläche. Du kannst zum Beispiel den Namen, Farbe und toggle mode property) ändern - hier wurde der Name auf &amp;quot;Flash button&amp;quot; geändert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 CommandboxProperties.JPG|3|Softdeskplugin|center}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt musst du dein Softpult mit dem Projekt verbinden, dass heisst, den Bedienelementen Funktionen zuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies geschieht mit dem (Input assignment panel aus dem Menüpunkt &#039;&#039;&#039;Application Settings&#039;&#039;&#039; (--&amp;gt;[[Lektion 22 Tut3|Lektion22]])). Auf der linken Seite findest du die Bedienelemente deines Softpultes, auf der rechten Seite werden die logischen DMXControl 3 Elemente angezeigt. Durch &amp;quot;Drag&amp;amp;Drop&amp;quot; werden den Bedienelementen Eigenschaften oder Werte zugewiesen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 SoftDeskInputAssignment.JPG|4|Input Assignment|center}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text=Bitte nicht vergessen, zur Laufzeit den Designmodus auszuschalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Softpult Fenster sind ins Panel-System integriert. (--&amp;gt;[[ Lektion 2 Tut3|Lektion 2]]). Das heisst, dass man eingebettete Fenster oder freie Fenster haben kann, die auch das Softpult beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Softpulte werden dann durch einen Doppelklick geöffnet (bei ausgeschaltetem Designmode).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Spaß beim Ausprobieren! Wir wünschen Euch hohe künstlerische Kreativität für Eure eigenen Pulte!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
* Erstelle Dir ein Beispiel Softpult als Kommandobox-Ersatz, z.B. 10 Buttons, die mit Cues verbunden werden.&lt;br /&gt;
* Nutze auch die restlichen Bedienelemente in einem weiteren Softpult, siehe obiges Bild&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_15_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 15&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_17_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 17&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_16_Tut3&amp;diff=8124</id>
		<title>Lektion 16 Tut3</title>
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		<updated>2012-12-30T23:53:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Lektion 16: Softpult */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
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| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_17_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 17&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überblick==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Lektion beschäftigen wir uns mit dem Erstellen und der Bedienung des Softpultes, welches diverse grafische Bedienelemente bereitstellt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lektion 16: Softpult ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 stellt ein Softpult bereit, welches die beliebte Kommandobox aus DMXControl 2 ersetzt. Die Vorteile des Softpultes sind folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* flexiblere Layout-Möglichkeiten&lt;br /&gt;
* größere Vielzahl von Bedienelementen&lt;br /&gt;
* potenziell wird es Softpult-Varianten auch auf externen Clients (Tablets, etc.) geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prinzipiell kann man mit dem Softpult-Editor beliebige Pulte nachbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Software-Pult (Softpult, Softdesk) kann über den &#039;&#039;&#039;Plugin-Manager&#039;&#039;&#039; aktiviert werden, siehe auch [[Lektion 6 Tut3|Lektion 6]]. Dort einfach den Haken setzen.  Anschließend findest du einen neuen Eintrag &amp;quot;Softdesk&amp;quot; unter dem Menüpunkt &amp;quot;Windows&amp;quot; (evtl. Neustart des GUI-clients erforderlich).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 SoftDesk plugin.JPG|1|Softdeskplugin aktivieren|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach dem Öffnen des Plugins über das Menü erscheint als erstes eine Oberfläche für die Verwaltung der verschiedenen Pulte.&lt;br /&gt;
Dieses Panel ist anfangs leer, aber auf der rechten Seite sind 6 Buttons.&lt;br /&gt;
Hier kannst du einzelne Pult-Oberflächen erstellen, bearbeiten, kopieren, importieren oder auch exportieren. Durch Doppelklick in die blaue Zeile kann man den Namen des zu erstellenden Pultes ändern (wenn Designmode gesetzt ist). Das Pult erscheint auch im Projekt Explorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mehrere Pult-Oberflächen erstellen, die dann zur Laufzeit gleichzeitig aktiviert werden können (aber es gibt keine verschiedenen Bänke innerhalb einer Pult-Oberfläche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Designmode (Bearbeitungsmodus - das Häckchen für Design-Mode muss gesetzt sein) kannst du deine gewünschten Bedienelemente, wie zum Beispiel Regler, Schaltflächen, Drehregler oder Postionsfelder, hinzufügen. Es sind auch Gestaltungs-Elemente wie Beschriftungen, Trennlinien oder Rahmen verfügbar. Probier es einfach aus, auch den &amp;quot;Design Grid Mode&amp;quot; zur einfachen Ausrichtung deiner Elemente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier siehst du ein mögliches Ergebnis:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 SoftDesk.JPG|2|Softdeskplugin|center}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du kannst die Elemente nach deinen Vorstellungen im &amp;quot;property context menu&amp;quot; anpassen. Dazu einfach einen Doppelklick auf das Bedienelemt machen oder per Rechtsklick im &amp;quot;design mode&amp;quot; aufrufen. Das folgende Bild zeigt das &amp;quot;property Fenster&amp;quot; für eine Schaltfläche. Du kannst zum Beispiel den Namen, Farbe und toggle mode property) ändern - hier wurde der Name auf &amp;quot;Flash button&amp;quot; geändert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 CommandboxProperties.JPG|3|Softdeskplugin|center}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt musst du dein Softpult mit dem Projekt verbinden, dass heisst, den Bedienelementen Funktionen zuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies geschieht mit dem (Input assignment panel aus dem Menüpunkt Application Settings (--&amp;gt;[[Lektion 22 Tut3|Lektion22]])). Auf der linken Seite findest du die Bedienelemente deines Softpultes, auf der rechten Seite werden die logischen DMXControl 3 Elemente angezeigt. Durch &amp;quot;Drag&amp;amp;Drop&amp;quot; werden den Bedienelementen Eigenschaften oder Werte zugewiesen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L16 SoftDeskInputAssignment.JPG|4|Input Assignment|center}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text=Bitte nicht vergessen, zur Laufzeit den Designmodus auszuschalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Softpult Fenster sind ins Panel-System integriert. (--&amp;gt;[[ Lektion 2 Tut3]]). Das heisst, dass man eingebettete Fenster oder freie Fenster haben kann, die auch das Softpult beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Softpulte werden dann durch einen Doppelklick geöffnet (bei ausgeschaltetem Designmode).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Spaß beim Ausprobieren! Wir wünschen Euch hohe künstlerische Kreativität für Eure eigenen Pulte!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
* Erstelle Dir ein Beispiel Softpult als Kommandobox-Ersatz, z.B. 10 Buttons, die mit Cues verbunden werden.&lt;br /&gt;
* Nutze auch die restlichen Bedienelemente in einem weiteren Softpult, siehe obiges Bild&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_15_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 15&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_17_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 17&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_15_Tut3&amp;diff=8123</id>
		<title>Lektion 15 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_15_Tut3&amp;diff=8123"/>
		<updated>2012-12-30T23:30:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Lektion 15: Executoren und Abfahren der Show */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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| zurückText = Lektion 14&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
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| vorText = Lektion 16&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Lektion lernst Du, wie man Cuelists mittels Executoren ausführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 15: Executoren und Abfahren der Show =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Lektion 8 und 12 wurde erklärt wie Szenen und Szenenlisten erstellt werden. Jetzt wollen wir, dass diese Szenenlisten ausgeführt werden. &lt;br /&gt;
Das funktioniert einerseits wie in DMXControl 2, indem man die Cuelist öffnet und die &amp;quot;STOP&amp;quot; und &amp;quot;GO&amp;quot;-Button verwendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Ausführen von Cues und Cue listen kann man auch &#039;&#039;Executoren&#039;&#039; (&amp;quot;Vollstrecker&amp;quot;) verwenden. Diese entsprechen ungefähr den Submastern aus DMXControl 2. Auch hier kann man verschiedene &amp;quot;Bänke&amp;quot; - In DMXControl 3 &amp;quot;Pages&amp;quot; genannt - erzeugen, um die Zahl der Executoren jeweils in Gruppen zu 8 Executoren zu erhöhen. Wir erzeugen also zuerst im Project Explorer eine neue Executor Page:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L15 firstExecutorBank.JPG|1|Executorbank|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit haben wir standardmäßig 8 Executoren (die Anzahl kann in &amp;quot;Application Settings&amp;quot; angepasst werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zuordnung zu den Executoren passiert folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zuordnung von Cues===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Erstellen der Cue (&amp;quot;Add cue&amp;quot; Button) hat man neben dem Button ein kleines Auswahldreieck. Dort kann man die neue Cue einem Executor direkt zuordnen. Nach der Auswahl dann bitte &amp;quot;Add cue&amp;quot; klicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zuordnung von Cue Listen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann im Projekt Explorer die Cue Listen per &amp;quot;Drag&amp;amp;Drop&amp;quot; den Executoren zuordnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L15 firstExecutor.JPG|2|Executor|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass einem Executor ein Element zugeordnet wurde, erkennt man an der kleinen grünen LED in Select-Feld. Probiert mal aus, was passiert, wenn man auf das Select-Feld klickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt noch weitere Möglichkeiten, wie du die Wiedergabe einer Szenenliste beeinflussen kannst: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Intensity -&amp;amp;gt; *****Muss noch ergänzt werden, bei mir in Beta2 ohne Funktion***** &lt;br /&gt;
*Scene list Speed -&amp;amp;gt; Die Geschwindigkeit in der die Szenenliste durchlaufen wird wird beeinflusst,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; in der Szenenliste benutzte Effekte werden nicht in ihrer Geschwindigkeit beeinflusst.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effect Speed -&amp;amp;gt; Die Geschwindigkeit der in der Szenenliste benutzten Effekte wird beeinflusst,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;die Geschwindigkeit der Szenenliste an sich wird nicht beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst zwischen verschiedenen Modi der Szenenliste auswählen, so wie du es vllt. von deinem Musikprogramm kennst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Single -&amp;amp;gt; Die Szenenliste wird einmal ausgeführt &lt;br /&gt;
*Repeat -&amp;amp;gt; Die Szenenliste wird wiederholt &lt;br /&gt;
*Bounce -&amp;amp;gt; Ist die Szenenliste am Ende angekommen wird sie in umgekehrter Reihenfolge wiederholt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L12 SL modemenue.jpg|3|Modes|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Ordne eine neue cue direkt einem Executor zu &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Weise einem Executor die existierende Cue list zu&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_13_Tut3&amp;diff=8121</id>
		<title>Lektion 13 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_13_Tut3&amp;diff=8121"/>
		<updated>2012-12-30T22:52:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Lektion 13: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
In dieser Lektion erklären wir, wie man Presets erstellen und wiederverwenden kann, um eine Show schneller zu programmieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 13:  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Presets sind cues sehr ähnlich, du kannst sie auf gleiche Weise erstellen (siehe [[Lektion_8_Tut3|Lektion 8]]). Der Button &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Add preset&#039;&#039;&#039;&amp;quot; hat eine ähnliche Funktion wie der &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Add cue&#039;&#039;&#039;&amp;quot; Button. Du kannst die Presets nutzen, um verschiedene Werte für die Fixtures (=Geräte) abzuspeichern. Du kannst z.B. folgende Werte speichern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Positionen von Moving Heads&lt;br /&gt;
* Farben von RGB Pars&lt;br /&gt;
* Kombinationen von Gobos, Shutter auf und Farbe&lt;br /&gt;
* Standard Lauflichter (generic Chasers) (bei denen man nachträglich noch die Farbe verändern kann)&lt;br /&gt;
* oder die Intensität von normalen Fixtures (Geräten)&lt;br /&gt;
* usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der große Vorteil beim Benutzen von Presets ist, dass Werte seperat gespeichert werden, d.h. in den Cues, die die Presets verwenden, &amp;quot;nur&amp;quot; referenziert sind. Das bedeutet, dass Presets in Cues angewendet werden, diese aber lediglich einen Link zum Preset enthalten. Wird der Preset später verändert, so wirkt sich diese Änderung auch auf den cue aus. Also aufgepasst: Wird ein Wert im Preset geändert, so wird diese Änderung in den cue übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einfaches Beispiel bei dem Presets die Programmiergeschwindigkeit enorm erhöhen:&lt;br /&gt;
Du hast eine Farbe deines MovingLights als Preset gespeichert und nutzt diesen in fünf cues. Später entscheidest du dich, die Farbe etwas anzupassen. Dazu musst du anstatt der fünf cues lediglich einen Preset ändern. Wenn du jedoch nur eine Farbe eines cues ändern möchtest, kannst du den Wert einfach überschreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L13 Preset.jpg|1|Presets|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufnehmen eines Presets===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Preset wird wird genau wie eine Cue erstellt, allerdings im Preset-Fenster mit dem Button &amp;quot;Add preset&amp;quot; gespeichert. Durch Klick in das Namensfeld oder F2 kann das Preset umbenannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ändern eines Presets===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markiere das zu ändernde Preset. Neben dem &amp;quot;Add preset&amp;quot; Button befindet sich ein kleiner Pfeil. Hier kann man Änderungsoperationen analog zur Cuelist (siehe [[Lektion_12_Tut3|Lektion 12]]). ) auswählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Löschen eines Presets===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löschen eines Presets kann über das Kontextmenü vorgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anwendung von Presets===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per &amp;quot;drag&amp;amp;drop&amp;quot; kannst du Presets zu einer Szenenliste hinzufügen. Die Werte aus dem Preset werden referenziert, siehe oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anwenden von Presets für ausgewählte Geräte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Presets können per Drag&amp;amp;Drop auf ausgewählte Geräte oder Gruppen im &#039;&#039;&#039;Stage View&#039;&#039;&#039; angewendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anwenden von ausgewählten Werten der Presets===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Presets können auf verschiedene Art verwendet werden: Anwendung des gesamten Presets oder nur von einzelnen Werten. Dazu erscheint in der Regel beim Drag&amp;amp;Drop ein Auswahlmenü.&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich ausgewählte Eigenschaften eines Presets in einen cue zu speichern. In diesem Fall fügst du z.B. den Dimmer per Drag&amp;amp;Drop der Szenenliste hinzu. Achte dabei auf den &#039;&#039;&#039;Programmer&#039;&#039;&#039;: In unserem Fall kannst du sehen, dass ein Dimmer Wert vom Preset kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Erstelle ein  Preset &amp;quot;yellow&amp;quot; und füge es per Drag&amp;amp;Drop im &#039;&#039;&#039;Stage View&#039;&#039;&#039; den PARs zu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Nutze ein neu erstelltes Preset in der Cuelist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_13_Tut3&amp;diff=8119</id>
		<title>Lektion 13 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_13_Tut3&amp;diff=8119"/>
		<updated>2012-12-30T22:46:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Zusätzliche Themen (von beta testern) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
In dieser Lektion erklären wir, wie man Presets erstellen und wiederverwenden kann, um eine Show schneller zu programmieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 13:  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Presets sind cues sehr ähnlich, du kannst sie auf gleiche Weise erstellen (siehe Lektion 8). Der Button &amp;quot;Add preset&amp;quot; hat eine ähnliche Funktion wie der &amp;quot;Add cue&amp;quot; Button. Du kannst die Presets nutzen, um verschiedene Werte für die Fixtures (=Geräte) abzuspeichern. Du kannst z.B. folgende Werte speichern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Positionen von Moving Heads&lt;br /&gt;
* Farben von RGB Pars&lt;br /&gt;
* Kombinationen von Gobos, Shutter auf und Farbe&lt;br /&gt;
* Standard Lauflichter (generic Chasers) (bei denen man nachträglich noch die Farbe verändern kann)&lt;br /&gt;
* oder die Intensität von normalen Fixtures (Geräten)&lt;br /&gt;
* usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der große Vorteil beim Benutzen von Presets ist, dass Werte seperat gespeichert werden, d.h. in den Cues, die die Presets verwenden, &amp;quot;nur&amp;quot; referenziert sind. Das bedeutet, dass Presets in Cues angewendet werden, diese aber lediglich einen Link zum Preset enthalten. Wird der Preset später verändert, so wirkt sich diese Änderung auch auf den cue aus. Also aufgepasst: Wird ein Wert im Preset geändert, so wird diese Änderung in den cue übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einfaches Beispiel bei dem Presets die Programmiergeschwindigkeit enorm erhöhen:&lt;br /&gt;
Du hast eine Farbe deines MovingLights als Preset gespeichert und nutzt diesen in fünf cues. Später entscheidest du dich, die Farbe etwas anzupassen. Dazu musst du anstatt der fünf cues lediglich einen Preset ändern. Wenn du jedoch nur eine Farbe eines cues ändern möchtest, kannst du den Wert einfach überschreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:DMXC3L13 Preset.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufnehmen eines Presets===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Preset wird wird genau wie eine Cue erstellt, allerdings im Preset-Fenster mit dem Button &amp;quot;Add preset&amp;quot; gespeichert. Durch Klick in das Namensfeld oder F2 kann das Preset umbenannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ändern eines Presets===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markiere das zu ändernde Preset. Neben dem &amp;quot;Add preset&amp;quot; Button befindet sich ein kleiner Pfeil. Hier kann man Änderungsoperationen analog zur Cuelist (siehe Kapitel 12) auswählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Löschen eines Presets===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löschen eines Presets kann über das Kontextmenü vorgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anwendung von Presets===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per &amp;quot;drag&amp;amp;drop&amp;quot; kannst du Presets zu einer Szenenliste hinzufügen. Die Werte aus dem Preset werden referenziert, siehe oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anwenden von Presets für ausgewählte Geräte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Presets können per Drag&amp;amp;Drop auf ausgewählte Geräte oder Gruppen im &#039;&#039;&#039;Stage View&#039;&#039;&#039; angewendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anwenden von ausgewählten Werten der Presets===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Presets können auf verschiedene Art verwendet werden: Anwendung des gesamten Presets oder nur von einzelnen Werten. Dazu erscheint in der Regel beim Drag&amp;amp;Drop ein Auswahlmenü.&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich ausgewählte Eigenschaften eines Presets in einen cue zu speichern. In diesem Fall fügst du z.B. den Dimmer per Drag&amp;amp;Drop der Szenenliste hinzu. Achte dabei auf den Programmer: In unserem Fall kannst du sehen, dass ein Dimmer Wert vom Preset kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
* Erstelle ein  Preset &amp;quot;yellow&amp;quot; und füge es per Drag&amp;amp;Drop im &#039;&#039;&#039;Stage View&#039;&#039;&#039; den PARs zu&lt;br /&gt;
* Nutze ein neu erstelltes Preset in der Cuelist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_11_Tut3&amp;diff=8118</id>
		<title>Lektion 11 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_11_Tut3&amp;diff=8118"/>
		<updated>2012-12-30T22:44:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Übersicht */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
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| zurückText = Lektion 10&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
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| vorText = Lektion 12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
Szenenlisten sind am besten dazu geeignet, deine Show zu fahren. In dieser Lektion erklären wir wie eine Sequenz erstellt wird und wie der Wechsel zwischen Szenen mit den verschiedenen Triggern funktioniert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 11: Trigger in Szenenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den vorangegangenen Lektionen hast Du gelernt, wie Szenen (Cues) programmiert werden. Jetzt sind wir mit den meisten Eigenschaften der Szenenliste vertraut, aber einige Erklärungen zum Trigger fehlen noch. Die Standardvoreinstellung ist &amp;quot;Follow&amp;quot;, z.B. der nächste cue wird gestartet, sobald der vorherige eingefadet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt aber auch noch andere Trigger. Die folgende Tabelle zeigt weitere Triggerfunktionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 trigger.jpg|1|Auswahl von Trigger|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Typ         !!        Beispiel Konfiguration (format?)       !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   manual     || (opt.) 3  || Cue wird bei Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet. Optional kann man einen Wert einstellen: &amp;quot;3&amp;quot; bedeutet, dass beim dritten Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   follow     || 5s  || wartet bis zum Ende des fade-in der voranstehenden Szene und lässt dann die follow-Zeit ablaufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   wait    || 5s  || Die wait-Zeit beginnt zu laufen, wenn das wait oder follow der vorherigen Szene abgelaufen ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  rtc   ||    13:00:00     || real time clock, die cue wird zur spezifizierten Time eingefadet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   timecode     || 00:26:05  || erwartet externen Timecode &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   beat     || - || siehe &amp;quot;manual beat&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Fall, dass du etwas Falsches in das &#039;&#039;&#039;trigger value&#039;&#039;&#039; Feld einträgst, wirst Du Tipps über die richtigen Eingaben erhalten. Sieh dir das Beispiel für den &amp;quot;follow&amp;quot; Trigger an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text= Tippe kombinierte Zeitinformationen ohne Leertaste ein, z.B. 1m20s}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontextfollow.JPG|2|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist das Beispiel für die RealTimeCode-Auswahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontext.JPG|3|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwenden des Beat-Triggers==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du deine Szenen beatgesteuert weiterschalten willst, musst du als Trigger &amp;quot;&#039;&#039;&#039;beat&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auswählen.&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text=Im Feld Triggervalue wird Angegeben nach wie vielen Beatsignalen weitergeschalten wird}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |Beattrigger.PNG|4|Beispiel für Beattrigger|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt muss der &#039;&#039;&#039;CueList&#039;&#039;&#039; nur noch gesagt werden, von wo das Beat Signal kommen soll (Manual Beat/Audioanalyzer....)&lt;br /&gt;
Dafür musst du den Passenden Eintrag im [[Lektion_22_Tut3|&#039;&#039;&#039;Input Assignment&#039;&#039;&#039;]] per Drag&amp;amp;Drop auf den Beateingang der Cueliste schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3_L11_InputassignmentBeat.png|5|Input Assignment|center}}&lt;br /&gt;
==Übersicht==&lt;br /&gt;
Folgendes Bild zeigt die Abhängigkeiten bei verschiedenen Triggertypen in einer cuelist mit 4 cues:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |001DMXCTreffen DMXC3Trigger.jpg|6|Übersicht über Funtkrion der Triggers|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jede Szene hat ihre delay-Zeit (bevor das Einfaden beginnt) - delay1 bis delay4&lt;br /&gt;
* Cue2 hat einen follow-Trigger von 1s, sie startet also 1s nachdem das Fade-in der vorigen cue erfolgt ist&lt;br /&gt;
* Cue3 hat einen wait-Trigger, allerdings 0s. Damit startet cue3 sofort nachdem das follow der vorigen Szene abgelaufen ist&lt;br /&gt;
* Cue4 hat ebenfalls einen wait-Trigger (1s). Damit wartet sie 1s, nachdem das wait (0s) der vorigen Szene abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Versuche einen Mix aus &amp;quot;follow&amp;quot; und &amp;quot;wait&amp;quot; Triggern in einer Szenenliste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Optional: Benutze ein Tool, dass Timecodes erzeugt, wie z.B das DE-MediaCenter und teste eine Szenenliste die komplett aus Timecodes besteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 10&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_12_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_11_Tut3&amp;diff=8117</id>
		<title>Lektion 11 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_11_Tut3&amp;diff=8117"/>
		<updated>2012-12-30T22:42:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Verwenden des Beat-Triggers */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 10&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_12_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
Szenenlisten sind am besten dazu geeignet, deine Show zu fahren. In dieser Lektion erklären wir wie eine Sequenz erstellt wird und wie der Wechsel zwischen Szenen mit den verschiedenen Triggern funktioniert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 11: Trigger in Szenenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den vorangegangenen Lektionen hast Du gelernt, wie Szenen (Cues) programmiert werden. Jetzt sind wir mit den meisten Eigenschaften der Szenenliste vertraut, aber einige Erklärungen zum Trigger fehlen noch. Die Standardvoreinstellung ist &amp;quot;Follow&amp;quot;, z.B. der nächste cue wird gestartet, sobald der vorherige eingefadet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt aber auch noch andere Trigger. Die folgende Tabelle zeigt weitere Triggerfunktionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 trigger.jpg|1|Auswahl von Trigger|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Typ         !!        Beispiel Konfiguration (format?)       !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   manual     || (opt.) 3  || Cue wird bei Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet. Optional kann man einen Wert einstellen: &amp;quot;3&amp;quot; bedeutet, dass beim dritten Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   follow     || 5s  || wartet bis zum Ende des fade-in der voranstehenden Szene und lässt dann die follow-Zeit ablaufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   wait    || 5s  || Die wait-Zeit beginnt zu laufen, wenn das wait oder follow der vorherigen Szene abgelaufen ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  rtc   ||    13:00:00     || real time clock, die cue wird zur spezifizierten Time eingefadet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   timecode     || 00:26:05  || erwartet externen Timecode &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   beat     || - || siehe &amp;quot;manual beat&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Fall, dass du etwas Falsches in das &#039;&#039;&#039;trigger value&#039;&#039;&#039; Feld einträgst, wirst Du Tipps über die richtigen Eingaben erhalten. Sieh dir das Beispiel für den &amp;quot;follow&amp;quot; Trigger an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text= Tippe kombinierte Zeitinformationen ohne Leertaste ein, z.B. 1m20s}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontextfollow.JPG|2|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist das Beispiel für die RealTimeCode-Auswahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontext.JPG|3|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwenden des Beat-Triggers==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du deine Szenen beatgesteuert weiterschalten willst, musst du als Trigger &amp;quot;&#039;&#039;&#039;beat&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auswählen.&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text=Im Feld Triggervalue wird Angegeben nach wie vielen Beatsignalen weitergeschalten wird}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |Beattrigger.PNG|4|Beispiel für Beattrigger|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt muss der &#039;&#039;&#039;CueList&#039;&#039;&#039; nur noch gesagt werden, von wo das Beat Signal kommen soll (Manual Beat/Audioanalyzer....)&lt;br /&gt;
Dafür musst du den Passenden Eintrag im [[Lektion_22_Tut3|&#039;&#039;&#039;Input Assignment&#039;&#039;&#039;]] per Drag&amp;amp;Drop auf den Beateingang der Cueliste schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3_L11_InputassignmentBeat.png|5|Input Assignment|center}}&lt;br /&gt;
==Übersicht==&lt;br /&gt;
Folgendes Bild zeigt die Abhängigkeiten bei verschiedenen Triggertypen in einer cuelist mit 4 cues:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |001DMXCTreffen DMXC3Trigger.jpg|5|Übersicht über Funtkrion der Triggers|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jede Szene hat ihre delay-Zeit (bevor das Einfaden beginnt) - delay1 bis delay4&lt;br /&gt;
* Cue2 hat einen follow-Trigger von 1s, sie startet also 1s nachdem das Fade-in der vorigen cue erfolgt ist&lt;br /&gt;
* Cue3 hat einen wait-Trigger, allerdings 0s. Damit startet cue3 sofort nachdem das follow der vorigen Szene abgelaufen ist&lt;br /&gt;
* Cue4 hat ebenfalls einen wait-Trigger (1s). Damit wartet sie 1s, nachdem das wait (0s) der vorigen Szene abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Versuche einen Mix aus &amp;quot;follow&amp;quot; und &amp;quot;wait&amp;quot; Triggern in einer Szenenliste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Optional: Benutze ein Tool, dass Timecodes erzeugt, wie z.B das DE-MediaCenter und teste eine Szenenliste die komplett aus Timecodes besteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_11_Tut3&amp;diff=8116</id>
		<title>Lektion 11 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_11_Tut3&amp;diff=8116"/>
		<updated>2012-12-30T22:41:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Verwenden des Beat-Triggers */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
Szenenlisten sind am besten dazu geeignet, deine Show zu fahren. In dieser Lektion erklären wir wie eine Sequenz erstellt wird und wie der Wechsel zwischen Szenen mit den verschiedenen Triggern funktioniert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 11: Trigger in Szenenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den vorangegangenen Lektionen hast Du gelernt, wie Szenen (Cues) programmiert werden. Jetzt sind wir mit den meisten Eigenschaften der Szenenliste vertraut, aber einige Erklärungen zum Trigger fehlen noch. Die Standardvoreinstellung ist &amp;quot;Follow&amp;quot;, z.B. der nächste cue wird gestartet, sobald der vorherige eingefadet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt aber auch noch andere Trigger. Die folgende Tabelle zeigt weitere Triggerfunktionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 trigger.jpg|1|Auswahl von Trigger|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Typ         !!        Beispiel Konfiguration (format?)       !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   manual     || (opt.) 3  || Cue wird bei Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet. Optional kann man einen Wert einstellen: &amp;quot;3&amp;quot; bedeutet, dass beim dritten Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   follow     || 5s  || wartet bis zum Ende des fade-in der voranstehenden Szene und lässt dann die follow-Zeit ablaufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Fall, dass du etwas Falsches in das &#039;&#039;&#039;trigger value&#039;&#039;&#039; Feld einträgst, wirst Du Tipps über die richtigen Eingaben erhalten. Sieh dir das Beispiel für den &amp;quot;follow&amp;quot; Trigger an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text= Tippe kombinierte Zeitinformationen ohne Leertaste ein, z.B. 1m20s}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontextfollow.JPG|2|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist das Beispiel für die RealTimeCode-Auswahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontext.JPG|3|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwenden des Beat-Triggers==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du deine Szenen beatgesteuert weiterschalten willst, musst du als Trigger &amp;quot;&#039;&#039;&#039;beat&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auswählen.&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text=Im Feld Triggervalue wird Angegeben nach wie vielen Beatsignalen weitergeschalten wird}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |Beattrigger.PNG|4|Beispiel für Beattrigger|center}}&lt;br /&gt;
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Jetzt muss der &#039;&#039;&#039;CueList&#039;&#039;&#039; nur noch gesagt werden, von wo das Beat Signal kommen soll (Manual Beat/Audioanalyzer....)&lt;br /&gt;
Dafür musst du den Passenden Eintrag im [[Lektion_22_Tut3|&#039;&#039;&#039;Input Assignment&#039;&#039;&#039;]] per Drag&amp;amp;Drop auf den Beateingang der Cueliste schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3_L11_InputassignmentBeat.png|5|Input Assignment|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes Bild zeigt die Abhängigkeiten bei verschiedenen Triggertypen in einer cuelist mit 4 cues:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |001DMXCTreffen DMXC3Trigger.jpg|5|Übersicht über Funtkrion der Triggers|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jede Szene hat ihre delay-Zeit (bevor das Einfaden beginnt) - delay1 bis delay4&lt;br /&gt;
* Cue2 hat einen follow-Trigger von 1s, sie startet also 1s nachdem das Fade-in der vorigen cue erfolgt ist&lt;br /&gt;
* Cue3 hat einen wait-Trigger, allerdings 0s. Damit startet cue3 sofort nachdem das follow der vorigen Szene abgelaufen ist&lt;br /&gt;
* Cue4 hat ebenfalls einen wait-Trigger (1s). Damit wartet sie 1s, nachdem das wait (0s) der vorigen Szene abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Versuche einen Mix aus &amp;quot;follow&amp;quot; und &amp;quot;wait&amp;quot; Triggern in einer Szenenliste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Optional: Benutze ein Tool, dass Timecodes erzeugt, wie z.B das DE-MediaCenter und teste eine Szenenliste die komplett aus Timecodes besteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
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		<updated>2012-12-30T22:39:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Verwenden des Beat-Triggers */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
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= Überblick =&lt;br /&gt;
Szenenlisten sind am besten dazu geeignet, deine Show zu fahren. In dieser Lektion erklären wir wie eine Sequenz erstellt wird und wie der Wechsel zwischen Szenen mit den verschiedenen Triggern funktioniert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 11: Trigger in Szenenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den vorangegangenen Lektionen hast Du gelernt, wie Szenen (Cues) programmiert werden. Jetzt sind wir mit den meisten Eigenschaften der Szenenliste vertraut, aber einige Erklärungen zum Trigger fehlen noch. Die Standardvoreinstellung ist &amp;quot;Follow&amp;quot;, z.B. der nächste cue wird gestartet, sobald der vorherige eingefadet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt aber auch noch andere Trigger. Die folgende Tabelle zeigt weitere Triggerfunktionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 trigger.jpg|1|Auswahl von Trigger|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Typ         !!        Beispiel Konfiguration (format?)       !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   manual     || (opt.) 3  || Cue wird bei Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet. Optional kann man einen Wert einstellen: &amp;quot;3&amp;quot; bedeutet, dass beim dritten Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet wird&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Für den Fall, dass du etwas Falsches in das &#039;&#039;&#039;trigger value&#039;&#039;&#039; Feld einträgst, wirst Du Tipps über die richtigen Eingaben erhalten. Sieh dir das Beispiel für den &amp;quot;follow&amp;quot; Trigger an&lt;br /&gt;
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{{BoxHinweis|Text= Tippe kombinierte Zeitinformationen ohne Leertaste ein, z.B. 1m20s}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontextfollow.JPG|2|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist das Beispiel für die RealTimeCode-Auswahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontext.JPG|3|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Verwenden des Beat-Triggers&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du deine Szenen beatgesteuert weiterschalten willst, musst du als Trigger &amp;quot;&#039;&#039;&#039;beat&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auswählen.&lt;br /&gt;
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Dafür musst du den Passenden Eintrag im [[Lektion_22_Tut3|&#039;&#039;&#039;Input Assignment&#039;&#039;&#039;]] per Drag&amp;amp;Drop auf den Beateingang der Cueliste schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3_L11_InputassignmentBeat.png|5|Input Assignment|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes Bild zeigt die Abhängigkeiten bei verschiedenen Triggertypen in einer cuelist mit 4 cues:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jede Szene hat ihre delay-Zeit (bevor das Einfaden beginnt) - delay1 bis delay4&lt;br /&gt;
* Cue2 hat einen follow-Trigger von 1s, sie startet also 1s nachdem das Fade-in der vorigen cue erfolgt ist&lt;br /&gt;
* Cue3 hat einen wait-Trigger, allerdings 0s. Damit startet cue3 sofort nachdem das follow der vorigen Szene abgelaufen ist&lt;br /&gt;
* Cue4 hat ebenfalls einen wait-Trigger (1s). Damit wartet sie 1s, nachdem das wait (0s) der vorigen Szene abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Versuche einen Mix aus &amp;quot;follow&amp;quot; und &amp;quot;wait&amp;quot; Triggern in einer Szenenliste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Optional: Benutze ein Tool, dass Timecodes erzeugt, wie z.B das DE-MediaCenter und teste eine Szenenliste die komplett aus Timecodes besteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
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		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_11_Tut3&amp;diff=8114</id>
		<title>Lektion 11 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_11_Tut3&amp;diff=8114"/>
		<updated>2012-12-30T22:39:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Verwenden des Beat-Triggers */&lt;/p&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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| zurückLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 10&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_12_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
Szenenlisten sind am besten dazu geeignet, deine Show zu fahren. In dieser Lektion erklären wir wie eine Sequenz erstellt wird und wie der Wechsel zwischen Szenen mit den verschiedenen Triggern funktioniert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 11: Trigger in Szenenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den vorangegangenen Lektionen hast Du gelernt, wie Szenen (Cues) programmiert werden. Jetzt sind wir mit den meisten Eigenschaften der Szenenliste vertraut, aber einige Erklärungen zum Trigger fehlen noch. Die Standardvoreinstellung ist &amp;quot;Follow&amp;quot;, z.B. der nächste cue wird gestartet, sobald der vorherige eingefadet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt aber auch noch andere Trigger. Die folgende Tabelle zeigt weitere Triggerfunktionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 trigger.jpg|1|Auswahl von Trigger|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Typ         !!        Beispiel Konfiguration (format?)       !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   manual     || (opt.) 3  || Cue wird bei Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet. Optional kann man einen Wert einstellen: &amp;quot;3&amp;quot; bedeutet, dass beim dritten Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   follow     || 5s  || wartet bis zum Ende des fade-in der voranstehenden Szene und lässt dann die follow-Zeit ablaufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   wait    || 5s  || Die wait-Zeit beginnt zu laufen, wenn das wait oder follow der vorherigen Szene abgelaufen ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  rtc   ||    13:00:00     || real time clock, die cue wird zur spezifizierten Time eingefadet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   timecode     || 00:26:05  || erwartet externen Timecode &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   beat     || - || siehe &amp;quot;manual beat&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Fall, dass du etwas Falsches in das &#039;&#039;&#039;trigger value&#039;&#039;&#039; Feld einträgst, wirst Du Tipps über die richtigen Eingaben erhalten. Sieh dir das Beispiel für den &amp;quot;follow&amp;quot; Trigger an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text= Tippe kombinierte Zeitinformationen ohne Leertaste ein, z.B. 1m20s}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontextfollow.JPG|2|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist das Beispiel für die RealTimeCode-Auswahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontext.JPG|3|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Verwenden des Beat-Triggers&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du deine Szenen beatgesteuert weiterschalten willst, musst du als Trigger &amp;quot;&#039;&#039;&#039;beat&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auswählen.&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text=Im Feld Triggervalue wird Angegeben nach wie vielen Beatsignalen weitergeschalten wird}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |Beattrigger.PNG|4|Beispiel für Beattrigger|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt muss der &#039;&#039;&#039;CueList&#039;&#039;&#039; nur noch gesagt werden, von wo das Beat Signal kommen soll (Manual Beat/Audioanalyzer....)&lt;br /&gt;
Dafür musst du den Passenden Eintrag im [[Lektion_17_Tut3|&#039;&#039;&#039;Input Assignment&#039;&#039;&#039;]] per Drag&amp;amp;Drop auf den Beateingang der Cueliste schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3_L11_InputassignmentBeat.png|5|Input Assignment|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes Bild zeigt die Abhängigkeiten bei verschiedenen Triggertypen in einer cuelist mit 4 cues:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |001DMXCTreffen DMXC3Trigger.jpg|5|Übersicht über Funtkrion der Triggers|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jede Szene hat ihre delay-Zeit (bevor das Einfaden beginnt) - delay1 bis delay4&lt;br /&gt;
* Cue2 hat einen follow-Trigger von 1s, sie startet also 1s nachdem das Fade-in der vorigen cue erfolgt ist&lt;br /&gt;
* Cue3 hat einen wait-Trigger, allerdings 0s. Damit startet cue3 sofort nachdem das follow der vorigen Szene abgelaufen ist&lt;br /&gt;
* Cue4 hat ebenfalls einen wait-Trigger (1s). Damit wartet sie 1s, nachdem das wait (0s) der vorigen Szene abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Versuche einen Mix aus &amp;quot;follow&amp;quot; und &amp;quot;wait&amp;quot; Triggern in einer Szenenliste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Optional: Benutze ein Tool, dass Timecodes erzeugt, wie z.B das DE-MediaCenter und teste eine Szenenliste die komplett aus Timecodes besteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Datei:DMXC3_L11_InputassignmentBeat.png&amp;diff=8113</id>
		<title>Datei:DMXC3 L11 InputassignmentBeat.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Datei:DMXC3_L11_InputassignmentBeat.png&amp;diff=8113"/>
		<updated>2012-12-30T22:38:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_11_Tut3&amp;diff=8112</id>
		<title>Lektion 11 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_11_Tut3&amp;diff=8112"/>
		<updated>2012-12-30T22:27:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Verwenden des Beat-Triggers */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
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= Überblick =&lt;br /&gt;
Szenenlisten sind am besten dazu geeignet, deine Show zu fahren. In dieser Lektion erklären wir wie eine Sequenz erstellt wird und wie der Wechsel zwischen Szenen mit den verschiedenen Triggern funktioniert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 11: Trigger in Szenenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den vorangegangenen Lektionen hast Du gelernt, wie Szenen (Cues) programmiert werden. Jetzt sind wir mit den meisten Eigenschaften der Szenenliste vertraut, aber einige Erklärungen zum Trigger fehlen noch. Die Standardvoreinstellung ist &amp;quot;Follow&amp;quot;, z.B. der nächste cue wird gestartet, sobald der vorherige eingefadet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt aber auch noch andere Trigger. Die folgende Tabelle zeigt weitere Triggerfunktionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 trigger.jpg|1|Auswahl von Trigger|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Typ         !!        Beispiel Konfiguration (format?)       !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   manual     || (opt.) 3  || Cue wird bei Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet. Optional kann man einen Wert einstellen: &amp;quot;3&amp;quot; bedeutet, dass beim dritten Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   follow     || 5s  || wartet bis zum Ende des fade-in der voranstehenden Szene und lässt dann die follow-Zeit ablaufen&lt;br /&gt;
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|  rtc   ||    13:00:00     || real time clock, die cue wird zur spezifizierten Time eingefadet&lt;br /&gt;
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|   timecode     || 00:26:05  || erwartet externen Timecode &lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Fall, dass du etwas Falsches in das &#039;&#039;&#039;trigger value&#039;&#039;&#039; Feld einträgst, wirst Du Tipps über die richtigen Eingaben erhalten. Sieh dir das Beispiel für den &amp;quot;follow&amp;quot; Trigger an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text= Tippe kombinierte Zeitinformationen ohne Leertaste ein, z.B. 1m20s}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontextfollow.JPG|2|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist das Beispiel für die RealTimeCode-Auswahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontext.JPG|3|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Verwenden des Beat-Triggers&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du deine Szenen beatgesteuert weiterschalten willst, musst du als Trigger &amp;quot;&#039;&#039;&#039;beat&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auswählen.&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text=Im Feld Triggervalue wird Angegeben nach wie vielen Beatsignalen weitergeschalten wird}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Folgendes Bild zeigt die Abhängigkeiten bei verschiedenen Triggertypen in einer cuelist mit 4 cues:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |001DMXCTreffen DMXC3Trigger.jpg|5|Übersicht über Funtkrion der Triggers|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jede Szene hat ihre delay-Zeit (bevor das Einfaden beginnt) - delay1 bis delay4&lt;br /&gt;
* Cue2 hat einen follow-Trigger von 1s, sie startet also 1s nachdem das Fade-in der vorigen cue erfolgt ist&lt;br /&gt;
* Cue3 hat einen wait-Trigger, allerdings 0s. Damit startet cue3 sofort nachdem das follow der vorigen Szene abgelaufen ist&lt;br /&gt;
* Cue4 hat ebenfalls einen wait-Trigger (1s). Damit wartet sie 1s, nachdem das wait (0s) der vorigen Szene abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Versuche einen Mix aus &amp;quot;follow&amp;quot; und &amp;quot;wait&amp;quot; Triggern in einer Szenenliste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Optional: Benutze ein Tool, dass Timecodes erzeugt, wie z.B das DE-MediaCenter und teste eine Szenenliste die komplett aus Timecodes besteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_11_Tut3&amp;diff=8111</id>
		<title>Lektion 11 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_11_Tut3&amp;diff=8111"/>
		<updated>2012-12-30T22:25:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Zusätzliche Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
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= Überblick =&lt;br /&gt;
Szenenlisten sind am besten dazu geeignet, deine Show zu fahren. In dieser Lektion erklären wir wie eine Sequenz erstellt wird und wie der Wechsel zwischen Szenen mit den verschiedenen Triggern funktioniert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 11: Trigger in Szenenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den vorangegangenen Lektionen hast Du gelernt, wie Szenen (Cues) programmiert werden. Jetzt sind wir mit den meisten Eigenschaften der Szenenliste vertraut, aber einige Erklärungen zum Trigger fehlen noch. Die Standardvoreinstellung ist &amp;quot;Follow&amp;quot;, z.B. der nächste cue wird gestartet, sobald der vorherige eingefadet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt aber auch noch andere Trigger. Die folgende Tabelle zeigt weitere Triggerfunktionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 trigger.jpg|1|Auswahl von Trigger|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Typ         !!        Beispiel Konfiguration (format?)       !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   manual     || (opt.) 3  || Cue wird bei Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet. Optional kann man einen Wert einstellen: &amp;quot;3&amp;quot; bedeutet, dass beim dritten Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   follow     || 5s  || wartet bis zum Ende des fade-in der voranstehenden Szene und lässt dann die follow-Zeit ablaufen&lt;br /&gt;
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|  rtc   ||    13:00:00     || real time clock, die cue wird zur spezifizierten Time eingefadet&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Für den Fall, dass du etwas Falsches in das &#039;&#039;&#039;trigger value&#039;&#039;&#039; Feld einträgst, wirst Du Tipps über die richtigen Eingaben erhalten. Sieh dir das Beispiel für den &amp;quot;follow&amp;quot; Trigger an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text= Tippe kombinierte Zeitinformationen ohne Leertaste ein, z.B. 1m20s}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontextfollow.JPG|2|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist das Beispiel für die RealTimeCode-Auswahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontext.JPG|3|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Verwenden des Beat-Triggers&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du deine Szenen beatgesteuert weiterschalten willst, musst du als Trigger &amp;quot;&#039;&#039;&#039;beat&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auswählen.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Folgendes Bild zeigt die Abhängigkeiten bei verschiedenen Triggertypen in einer cuelist mit 4 cues:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:001DMXCTreffen DMXC3Trigger.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jede Szene hat ihre delay-Zeit (bevor das Einfaden beginnt) - delay1 bis delay4&lt;br /&gt;
* Cue2 hat einen follow-Trigger von 1s, sie startet also 1s nachdem das Fade-in der vorigen cue erfolgt ist&lt;br /&gt;
* Cue3 hat einen wait-Trigger, allerdings 0s. Damit startet cue3 sofort nachdem das follow der vorigen Szene abgelaufen ist&lt;br /&gt;
* Cue4 hat ebenfalls einen wait-Trigger (1s). Damit wartet sie 1s, nachdem das wait (0s) der vorigen Szene abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Versuche einen Mix aus &amp;quot;follow&amp;quot; und &amp;quot;wait&amp;quot; Triggern in einer Szenenliste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Optional: Benutze ein Tool, dass Timecodes erzeugt, wie z.B das DE-MediaCenter und teste eine Szenenliste die komplett aus Timecodes besteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_11_Tut3&amp;diff=8110</id>
		<title>Lektion 11 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_11_Tut3&amp;diff=8110"/>
		<updated>2012-12-30T22:25:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Lektion 11: Trigger in Szenenlisten */&lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
= Lektion 11: Trigger in Szenenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den vorangegangenen Lektionen hast Du gelernt, wie Szenen (Cues) programmiert werden. Jetzt sind wir mit den meisten Eigenschaften der Szenenliste vertraut, aber einige Erklärungen zum Trigger fehlen noch. Die Standardvoreinstellung ist &amp;quot;Follow&amp;quot;, z.B. der nächste cue wird gestartet, sobald der vorherige eingefadet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt aber auch noch andere Trigger. Die folgende Tabelle zeigt weitere Triggerfunktionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 trigger.jpg|1|Auswahl von Trigger|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Typ         !!        Beispiel Konfiguration (format?)       !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   manual     || (opt.) 3  || Cue wird bei Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet. Optional kann man einen Wert einstellen: &amp;quot;3&amp;quot; bedeutet, dass beim dritten Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   follow     || 5s  || wartet bis zum Ende des fade-in der voranstehenden Szene und lässt dann die follow-Zeit ablaufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|  rtc   ||    13:00:00     || real time clock, die cue wird zur spezifizierten Time eingefadet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   timecode     || 00:26:05  || erwartet externen Timecode &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   beat     || - || siehe &amp;quot;manual beat&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Fall, dass du etwas Falsches in das &#039;&#039;&#039;trigger value&#039;&#039;&#039; Feld einträgst, wirst Du Tipps über die richtigen Eingaben erhalten. Sieh dir das Beispiel für den &amp;quot;follow&amp;quot; Trigger an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text= Tippe kombinierte Zeitinformationen ohne Leertaste ein, z.B. 1m20s}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontextfollow.JPG|2|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist das Beispiel für die RealTimeCode-Auswahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontext.JPG|3|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Verwenden des Beat-Triggers&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du deine Szenen beatgesteuert weiterschalten willst, musst du als Trigger &amp;quot;&#039;&#039;&#039;beat&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auswählen.&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text=Im Feld Triggervalue wird Angegeben nach wie vielen Beatsignalen weitergeschalten wird}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |Beattrigger.PNG|4|Beispiel für Beattrigger|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes Bild zeigt die Abhängigkeiten bei verschiedenen Triggertypen in einer cuelist mit 4 cues:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:001DMXCTreffen DMXC3Trigger.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jede Szene hat ihre delay-Zeit (bevor das Einfaden beginnt) - delay1 bis delay4&lt;br /&gt;
* Cue2 hat einen follow-Trigger von 1s, sie startet also 1s nachdem das Fade-in der vorigen cue erfolgt ist&lt;br /&gt;
* Cue3 hat einen wait-Trigger, allerdings 0s. Damit startet cue3 sofort nachdem das follow der vorigen Szene abgelaufen ist&lt;br /&gt;
* Cue4 hat ebenfalls einen wait-Trigger (1s). Damit wartet sie 1s, nachdem das wait (0s) der vorigen Szene abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Versuche einen Mix aus &amp;quot;follow&amp;quot; und &amp;quot;wait&amp;quot; Triggern in einer Szenenliste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Optional: Benutze ein Tool, dass Timecodes erzeugt, wie z.B das DE-MediaCenter und teste eine Szenenliste die komplett aus Timecodes besteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 10&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_12_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_11_Tut3&amp;diff=8106</id>
		<title>Lektion 11 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_11_Tut3&amp;diff=8106"/>
		<updated>2012-12-30T22:17:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Zusätzliche Themen (von beta testern) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 10&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_12_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
Szenenlisten sind am besten dazu geeignet, deine Show zu fahren. In dieser Lektion erklären wir wie eine Sequenz erstellt wird und wie der Wechsel zwischen Szenen mit den verschiedenen Triggern funktioniert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 11: Trigger in Szenenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den vorangegangenen Lektionen hast Du gelernt, wie Szenen (Cues) programmiert werden. Jetzt sind wir mit den meisten Eigenschaften der Szenenliste vertraut, aber einige Erklärungen zum Trigger fehlen noch. Die Standardvoreinstellung ist &amp;quot;Follow&amp;quot;, z.B. der nächste cue wird gestartet, sobald der vorherige eingefadet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt aber auch noch andere Trigger. Die folgende Tabelle zeigt weitere Triggerfunktionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 trigger.jpg|1|Auswahl von Trigger|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Typ         !!        Beispiel Konfiguration (format?)       !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   manual     || (opt.) 3  || Cue wird bei Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet. Optional kann man einen Wert einstellen: &amp;quot;3&amp;quot; bedeutet, dass beim dritten Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   follow     || 5s  || wartet bis zum Ende des fade-in der voranstehenden Szene und lässt dann die follow-Zeit ablaufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   wait    || 5s  || Die wait-Zeit beginnt zu laufen, wenn das wait oder follow der vorherigen Szene abgelaufen ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  rtc   ||    13:00:00     || real time clock, die cue wird zur spezifizierten Time eingefadet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   timecode     || 00:26:05  || erwartet externen Timecode &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   beat     || - || siehe &amp;quot;manual beat&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Fall, dass du etwas Falsches in das &#039;&#039;&#039;trigger value&#039;&#039;&#039; Feld einträgst, wirst Du Tipps über die richtigen Eingaben erhalten. Sieh dir das Beispiel für den &amp;quot;follow&amp;quot; Trigger an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text= Tippe kombinierte Zeitinformationen ohne Leertaste ein, z.B. 1m20s}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontextfollow.JPG|3|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist das Beispiel für die RealTimeCode-Auswahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontext.JPG|4|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Zusätzliche Themen (von beta testern)&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
* Beispiel für externen Timecode Anwenderfall beschreiben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Verwenden des Beat-Triggers&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes Bild zeigt die Abhängigkeiten bei verschiedenen Triggertypen in einer cuelist mit 4 cues:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:001DMXCTreffen DMXC3Trigger.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jede Szene hat ihre delay-Zeit (bevor das Einfaden beginnt) - delay1 bis delay4&lt;br /&gt;
* Cue2 hat einen follow-Trigger von 1s, sie startet also 1s nachdem das Fade-in der vorigen cue erfolgt ist&lt;br /&gt;
* Cue3 hat einen wait-Trigger, allerdings 0s. Damit startet cue3 sofort nachdem das follow der vorigen Szene abgelaufen ist&lt;br /&gt;
* Cue4 hat ebenfalls einen wait-Trigger (1s). Damit wartet sie 1s, nachdem das wait (0s) der vorigen Szene abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
* Versuche einen Mix aus &amp;quot;follow&amp;quot; und &amp;quot;wait&amp;quot; Triggern in einer Szenenliste&lt;br /&gt;
* Optional: Benutze ein Tool, dass Timecodes erzeugt, wie z.B das DE-MediaCenter und teste eine Szenenliste die komplett aus Timecodes besteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 10&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_12_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Datei:Beattrigger.PNG&amp;diff=8105</id>
		<title>Datei:Beattrigger.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Datei:Beattrigger.PNG&amp;diff=8105"/>
		<updated>2012-12-30T22:17:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_11_Tut3&amp;diff=8103</id>
		<title>Lektion 11 Tut3</title>
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		<updated>2012-12-30T22:00:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Lektion 11: Trigger in Szenenlisten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 10&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_12_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
Szenenlisten sind am besten dazu geeignet, deine Show zu fahren. In dieser Lektion erklären wir wie eine Sequenz erstellt wird und wie der Wechsel zwischen Szenen mit den verschiedenen Triggern funktioniert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 11: Trigger in Szenenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den vorangegangenen Lektionen hast Du gelernt, wie Szenen (Cues) programmiert werden. Jetzt sind wir mit den meisten Eigenschaften der Szenenliste vertraut, aber einige Erklärungen zum Trigger fehlen noch. Die Standardvoreinstellung ist &amp;quot;Follow&amp;quot;, z.B. der nächste cue wird gestartet, sobald der vorherige eingefadet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt aber auch noch andere Trigger. Die folgende Tabelle zeigt weitere Triggerfunktionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 trigger.jpg|1|Auswahl von Trigger|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Typ         !!        Beispiel Konfiguration (format?)       !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   manual     || (opt.) 3  || Cue wird bei Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet. Optional kann man einen Wert einstellen: &amp;quot;3&amp;quot; bedeutet, dass beim dritten Klick auf &amp;quot;GO&amp;quot; weitergeschaltet wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   follow     || 5s  || wartet bis zum Ende des fade-in der voranstehenden Szene und lässt dann die follow-Zeit ablaufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   wait    || 5s  || Die wait-Zeit beginnt zu laufen, wenn das wait oder follow der vorherigen Szene abgelaufen ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  rtc   ||    13:00:00     || real time clock, die cue wird zur spezifizierten Time eingefadet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   timecode     || 00:26:05  || erwartet externen Timecode &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   beat     || - || siehe &amp;quot;manual beat&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Fall, dass du etwas Falsches in das &#039;&#039;&#039;trigger value&#039;&#039;&#039; Feld einträgst, wirst Du Tipps über die richtigen Eingaben erhalten. Sieh dir das Beispiel für den &amp;quot;follow&amp;quot; Trigger an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text= Tippe kombinierte Zeitinformationen ohne Leertaste ein, z.B. 1m20s}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontextfollow.JPG|3|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist das Beispiel für die RealTimeCode-Auswahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L11 triggerhelpcontext.JPG|4|Übersicht über Triggervalues|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Zusätzliche Themen (von beta testern)&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
* Beispiel für externen Timecode Anwenderfall beschreiben&lt;br /&gt;
* Wie wird der &amp;quot;Beat&amp;quot;-Trigger konfiguriert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes Bild zeigt die Abhängigkeiten bei verschiedenen Triggertypen in einer cuelist mit 4 cues:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:001DMXCTreffen DMXC3Trigger.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jede Szene hat ihre delay-Zeit (bevor das Einfaden beginnt) - delay1 bis delay4&lt;br /&gt;
* Cue2 hat einen follow-Trigger von 1s, sie startet also 1s nachdem das Fade-in der vorigen cue erfolgt ist&lt;br /&gt;
* Cue3 hat einen wait-Trigger, allerdings 0s. Damit startet cue3 sofort nachdem das follow der vorigen Szene abgelaufen ist&lt;br /&gt;
* Cue4 hat ebenfalls einen wait-Trigger (1s). Damit wartet sie 1s, nachdem das wait (0s) der vorigen Szene abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
* Versuche einen Mix aus &amp;quot;follow&amp;quot; und &amp;quot;wait&amp;quot; Triggern in einer Szenenliste&lt;br /&gt;
* Optional: Benutze ein Tool, dass Timecodes erzeugt, wie z.B das DE-MediaCenter und teste eine Szenenliste die komplett aus Timecodes besteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 10&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_12_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_9_Tut3&amp;diff=8102</id>
		<title>Lektion 9 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_9_Tut3&amp;diff=8102"/>
		<updated>2012-12-30T21:50:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Effekte und Filter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_8_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 8&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorherigen Lektion wurden die einfachen Szenen vorgestellt. In dieser Lektion erklären wir einige komplexe Szenen, z.B. das &amp;quot;Fanning&amp;quot;. Mit &amp;quot;Fanning&amp;quot; erstellst Du eindrucksvolle Gruppeneffekte, z.B. Regenbogen- oder Welleneffekte.  DMXControl 3 liefert auch eine Effektbibliothek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 9: Fanning, Chasers und andere Effekte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 erweitert die Programmiermöglichkeiten von Szenen dahingehend, dass dynamische Effekte und bestimmte Algorithmen auf die Werte von DMX-Geräten in einer Gruppe angewendet werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies erlaubt Dir das Erstellen eindrucksvoller hochkomplexer Szenen mit wenigen Mausklicks. Unvorstellbar? Wir werden es Dir erklären!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Fanning===&lt;br /&gt;
Die erste Möglichkeit nennt sich Fanning. Das Wort &amp;quot;Fan&amp;quot; kommt hier von &amp;quot;Fächer&amp;quot;. So wie man einen Fächer aufziehen kann und ein buntes schönes Bild entsteht, kann man mit Fanning wunderbare Farbpaletten oder Beamstrahlen erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanning bedeutet aus technischer Sicht, dass ein Wertebereich auf eine Gruppe von Geräten aufgeteilt wird. Dabei wird zwischen linearem und abwechselndem (alternierendem)Fanning unterschieden. Die folgende Tabelle dient zur Syntaxerklärung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linear fanning===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Syntax         !!        Beispiel        !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;gt;   ||    50 &amp;gt; 100    || Lineare Werteänderung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   &amp;lt;&amp;gt;     || 50 &amp;lt;&amp;gt; 100 || Lineare Werteänderung: äußere Geräte: 50, Zentrale Geräte 100 &amp;lt;br&amp;gt;(Eselsbrücke: Im Symbol zeigen beide Zeichen nach außen, dort wird der erste Wert (50) angewandt; in der Mitte der 2. Wert (100) )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   &amp;gt;&amp;lt;    || 50 &amp;gt;&amp;lt; 100 ||  Lineare Werteänderung entgegengesetzt: äußere Geräte: 100, Zentrale Geräte 50 &amp;lt;br&amp;gt;(Eselsbrücke: Im Symbol zeigen beide Zeichen nach innen, dort in der Mitte wird der erste Wert (50) angewandt; außen der 2. Wert (100) )&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alternierendes Fanning ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Syntax         !!        Beispiel         !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  #   ||    50 # 100    || abwechselne Werte 100/50/100/50 ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   # #     || 100 # 50 # 0 || abwechselne Werte 100/50/0/100/50/0 ...&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie funktioniert es nun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen eine Szene mit 8x RGB-Pars erstellen, die von Rot in der Mitte nach aussen in Blau überblendet.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning pink.JPG|1|Beispiel für Farbfanning|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieviele Schritte brauchst Du für die Programmierung? 8? 16? 32? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Antwort lautet: &#039;&#039;&#039;Drei!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen das lineare Fanning bei &amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;&amp;quot; erklären, wobei zwischen den äußeren und inneren Geräten unterschieden wird. Die Schritte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Selektiere die Gruppe &amp;quot;RGB pars&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Klicke im Property Grid Panel und schreibe in den Kasten für Rot &amp;quot;0&amp;lt;&amp;gt;255&amp;quot; (Enter)&lt;br /&gt;
* Schreibe in den Kasten für Blau &amp;quot;255&amp;lt;&amp;gt;0&amp;quot; (Enter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist das Ergebnis im Property Grid (Wahnsinn!):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning pink programmer.JPG|2|Property Grid zu Beispiel aus Bild 1|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass uns nun eine Übung mit dem abwechselnden Fanning machen. Die Aufgabe ist es, jede zweite Lampe einzuschalten (d.h. den Dimmer auf 100% zu setzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning alternate.JPG|3|Beispiel für alternierendes Fanning|center|600}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eine einfache Lösung: Füge &amp;quot;0#100&amp;quot;(Enter) im Property Grid in das Textfeld für den Dimmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning alternate programmer.JPG|4|Property Grid zu Beispiel aus Bild 3|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effekte und Filter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Fanning kann man statische Szenen (cues) erzeugen. Nun wollen wir auch dynamische Effekte wie Schwingen, Blinken, laufende Lichter etc. hinzufügen. Natürlich geht das mit DMXControl 3 auch ganz fix, oder habt ihr was anderes erwartet? ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probiere es an einem Beispiel aus: Du willst einen blinkenden Effekt mit dem Frontlicht erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Effects and filter&#039;&#039;&#039;&amp;quot; Panel (zu erreichen über &#039;&#039;&#039;Windows-&amp;gt;Effects and Filters&#039;&#039;&#039;) werden einige Super-Effekte angeboten, mit denen auch ein dynamischer Wechsel innerhalb eines cues erzeugt werden kann, wie &amp;quot;Sinus&amp;quot;, &amp;quot;Trapezoid&amp;quot;, &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; usw. Per Drag&amp;amp;Drop kannst du einfach z.B. den Sinuseffekt auf den Dimmer im Property Grid legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon verhält sich dieses Attribut wie das Symbol bzw. der Name des Effektes es erwarten lässt. Man kann dann effekt-spezifisch weitere Parameter im Property-Grid ändern, um zum Beispiel die Amplitude oder Frequenz des Effektes zu beeinflussen. Siehe Tabelle unten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning with Sinus effect.JPG|5|Beispiel für Blinkeffekt|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es selbst! Probiere es aus. Du wirst begeistert sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: Nutze den Chaser-Effekt, um Lauflichter innerhalb unserer RGB-Pars zu programmieren:&lt;br /&gt;
* Die RGB-Gruppe selektieren&lt;br /&gt;
* Den Chaser-Effekt auf den Dimmer in Property Grid werfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis&lt;br /&gt;
|Text = Die Werte werden zu den bereits eingestellten Werten hinzu addiert. Ein Beispiel soll es Dir verdeutlichen: &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du nimmst den Kanal für die Farbe Rot (im folgenden nur noch &amp;quot;R&amp;quot;). Dieser ist aus - also hat den Wert null (0). Wenn du jetzt einen Sinus Effekt mit der Amplitude 50 auf &amp;quot;R&amp;quot; legst, so wirst du einen Farbausschlag im &#039;&#039;&#039;Stage View&#039;&#039;&#039; und/oder bei deinem Gerät festellen. Das liegt daran, dass der Wert 50 auf deinen Null (0)-Wert aufmoduliert wird. Heißt also, dass der Kanal zwischen Null (0) und 50 schwankt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drücke die &#039;&#039;&#039;Entf&#039;&#039;&#039; Taste oder das Delete-Kreuz im &#039;&#039;&#039;Property-Grid&#039;&#039;&#039;, um einen Effekt wieder zu löschen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Eigenschaft &lt;br /&gt;
! Beispiel &lt;br /&gt;
! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Amplitude &lt;br /&gt;
| 50 &amp;amp;gt; 100 &lt;br /&gt;
| Wertebereich der ausgewählten Eigenschaft; Kann auch ein negativer Wert sein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Offset &lt;br /&gt;
| [0..100] &lt;br /&gt;
| offset zwischen Gruppenelementen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Phase &lt;br /&gt;
| [0..1] &lt;br /&gt;
| Phase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frequency &lt;br /&gt;
| [0..1] &lt;br /&gt;
| &amp;amp;nbsp;Geschwindigkeit&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis|Text= Wird der Offset gefannt, kann man interessante Chaser erzeugen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Veranschaulichung dieses tollen Konzepts haben wir einige Anwendungsfälle aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Anwendungsfall&lt;br /&gt;
! Veranschaulichung &lt;br /&gt;
! Amplitude&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Springeffekt: Der Dimmer fadet langsam gegen Null und springt dann zu 100% &lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| -100 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lauflicht: Jeweils ein Element der Gruppe dimmt zu 100% &lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Chaser&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 100 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gobowechsel: Durchschalten der Gobos&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;ListSwitch&amp;quot; die Goboeigenschaft&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ein-Ausfade-Effekt mit Wartezeit: Dimmer fadet auf 70, warten, Dimmer fadet auf 0, warten&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Trapezoid&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 70 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8-ter Figur: MovingLights fahren eine 8ter Form ab&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Lissajous&amp;quot; auf die Positionseigenschaft&lt;br /&gt;
| 270 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|An/Aus-Effekt: Scheinwerfer geht An/Aus ohne zu Faden&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Rectangle&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Harmonisches Faden: Scheinwerfer dimmt harmonisch zu 100% und zurück auf 0&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sinus&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Farbverlauf: Scheinwerfer fadet alle Farben des Farbkreises durch&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; auf die Farbeigenschaft&lt;br /&gt;
| 100 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Benutze Fanning für Pan/Tilt deiner Movingheads. Voll super! ;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Programmiere ein Lauflicht mit dem Chaser-Effekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_8_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 8&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_9_Tut3&amp;diff=8101</id>
		<title>Lektion 9 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_9_Tut3&amp;diff=8101"/>
		<updated>2012-12-30T21:42:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Effekte und Filter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_8_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 8&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorherigen Lektion wurden die einfachen Szenen vorgestellt. In dieser Lektion erklären wir einige komplexe Szenen, z.B. das &amp;quot;Fanning&amp;quot;. Mit &amp;quot;Fanning&amp;quot; erstellst Du eindrucksvolle Gruppeneffekte, z.B. Regenbogen- oder Welleneffekte.  DMXControl 3 liefert auch eine Effektbibliothek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 9: Fanning, Chasers und andere Effekte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 erweitert die Programmiermöglichkeiten von Szenen dahingehend, dass dynamische Effekte und bestimmte Algorithmen auf die Werte von DMX-Geräten in einer Gruppe angewendet werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies erlaubt Dir das Erstellen eindrucksvoller hochkomplexer Szenen mit wenigen Mausklicks. Unvorstellbar? Wir werden es Dir erklären!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Fanning===&lt;br /&gt;
Die erste Möglichkeit nennt sich Fanning. Das Wort &amp;quot;Fan&amp;quot; kommt hier von &amp;quot;Fächer&amp;quot;. So wie man einen Fächer aufziehen kann und ein buntes schönes Bild entsteht, kann man mit Fanning wunderbare Farbpaletten oder Beamstrahlen erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanning bedeutet aus technischer Sicht, dass ein Wertebereich auf eine Gruppe von Geräten aufgeteilt wird. Dabei wird zwischen linearem und abwechselndem (alternierendem)Fanning unterschieden. Die folgende Tabelle dient zur Syntaxerklärung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linear fanning===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Syntax         !!        Beispiel        !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;gt;   ||    50 &amp;gt; 100    || Lineare Werteänderung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   &amp;lt;&amp;gt;     || 50 &amp;lt;&amp;gt; 100 || Lineare Werteänderung: äußere Geräte: 50, Zentrale Geräte 100 &amp;lt;br&amp;gt;(Eselsbrücke: Im Symbol zeigen beide Zeichen nach außen, dort wird der erste Wert (50) angewandt; in der Mitte der 2. Wert (100) )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   &amp;gt;&amp;lt;    || 50 &amp;gt;&amp;lt; 100 ||  Lineare Werteänderung entgegengesetzt: äußere Geräte: 100, Zentrale Geräte 50 &amp;lt;br&amp;gt;(Eselsbrücke: Im Symbol zeigen beide Zeichen nach innen, dort in der Mitte wird der erste Wert (50) angewandt; außen der 2. Wert (100) )&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alternierendes Fanning ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Syntax         !!        Beispiel         !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  #   ||    50 # 100    || abwechselne Werte 100/50/100/50 ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   # #     || 100 # 50 # 0 || abwechselne Werte 100/50/0/100/50/0 ...&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie funktioniert es nun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen eine Szene mit 8x RGB-Pars erstellen, die von Rot in der Mitte nach aussen in Blau überblendet.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning pink.JPG|1|Beispiel für Farbfanning|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieviele Schritte brauchst Du für die Programmierung? 8? 16? 32? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Antwort lautet: &#039;&#039;&#039;Drei!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen das lineare Fanning bei &amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;&amp;quot; erklären, wobei zwischen den äußeren und inneren Geräten unterschieden wird. Die Schritte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Selektiere die Gruppe &amp;quot;RGB pars&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Klicke im Property Grid Panel und schreibe in den Kasten für Rot &amp;quot;0&amp;lt;&amp;gt;255&amp;quot; (Enter)&lt;br /&gt;
* Schreibe in den Kasten für Blau &amp;quot;255&amp;lt;&amp;gt;0&amp;quot; (Enter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist das Ergebnis im Property Grid (Wahnsinn!):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning pink programmer.JPG|2|Property Grid zu Beispiel aus Bild 1|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass uns nun eine Übung mit dem abwechselnden Fanning machen. Die Aufgabe ist es, jede zweite Lampe einzuschalten (d.h. den Dimmer auf 100% zu setzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning alternate.JPG|3|Beispiel für alternierendes Fanning|center|600}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eine einfache Lösung: Füge &amp;quot;0#100&amp;quot;(Enter) im Property Grid in das Textfeld für den Dimmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning alternate programmer.JPG|4|Property Grid zu Beispiel aus Bild 3|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effekte und Filter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Fanning kann man statische Szenen (cues) erzeugen. Nun wollen wir auch dynamische Effekte wie Schwingen, Blinken, laufende Lichter etc. hinzufügen. Natürlich geht das mit DMXControl 3 auch ganz fix, oder habt ihr was anderes erwartet? ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probiere es an einem Beispiel aus: Du willst einen blinkenden Effekt mit dem Frontlicht erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &amp;quot;Effects and filter&amp;quot; Panel (zu erreichen über Windows-&amp;gt;Effects and Filters) werden einige Super-Effekte angeboten, mit denen auch ein dynamischer Wechsel innerhalb eines cues erzeugt werden kann, wie &amp;quot;Sinus&amp;quot;, &amp;quot;Trapezoid&amp;quot;, &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; usw. Per Drag&amp;amp;Drop kannst du einfach z.B. den Sinuseffekt auf den Dimmer im Property Grid legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon verhält sich dieses Attribut wie das Symbol bzw. der Name des Effektes es erwarten lässt. Man kann dann effekt-spezifisch weitere Parameter im Property-Grid ändern, z.B. um die Amplitude oder Frequenz des Effektes zu beeinflussen, sie Tabelle unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning with Sinus effect.JPG|5|Beispiel für Blinkeffekt|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es selbst! Probiere es aus. Du wirst begeistert sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: Nutze den Chaser-Effekt, um Lauflichter innerhalb unserer RGB-Pars zu programmieren:&lt;br /&gt;
* Die RGB-Gruppe selektieren&lt;br /&gt;
* Den Chaser-Effekt auf den Dimmer in Property Grid werfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis&lt;br /&gt;
|Text = Die Werte werden zu den bereits eingestellten Werten hinzu addiert. Ein Beispiel soll es Dir verdeutlichen: &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du nimmst den Kanal für die Farbe Rot (im folgenden nur noch &amp;quot;R&amp;quot;). Dieser ist aus - also hat den Wert null (0). Wenn du jetzt einen Sinus Effekt mit der Amplitude 50 auf &amp;quot;R&amp;quot; legst, so wirst du einen Farbausschlag im &#039;&#039;&#039;Stage View&#039;&#039;&#039; und/oder bei deinem Gerät festellen. Das liegt daran, dass der Wert 50 auf deinen Null (0)-Wert aufmoduliert wird. Heißt also, dass der Kanal zwischen Null (0) und 50 schwankt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drücke die &#039;&#039;&#039;Entf&#039;&#039;&#039; Taste oder das Delete-Kreuz im Property-Grid, um einen Effekt wieder zu löschen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Eigenschaft &lt;br /&gt;
! Beispiel &lt;br /&gt;
! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Amplitude &lt;br /&gt;
| 50 &amp;amp;gt; 100 &lt;br /&gt;
| Wertebereich der ausgewählten Eigenschaft; Kann auch ein negativer Wert sein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Offset &lt;br /&gt;
| [0..100] &lt;br /&gt;
| offset zwischen Gruppenelementen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Phase &lt;br /&gt;
| [0..1] &lt;br /&gt;
| Phase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frequency &lt;br /&gt;
| [0..1] &lt;br /&gt;
| &amp;amp;nbsp;Geschwindigkeit&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tipp&#039;&#039;&#039;: Wird der Offset gefannt, kann man interessante Chaser erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Veranschaulichung dieses tollen Konzepts haben wir einige Anwendungsfälle aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Anwendungsfall&lt;br /&gt;
! Veranschaulichung &lt;br /&gt;
! Amplitude&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Springeffekt: Der Dimmer fadet langsam gegen Null und springt dann zu 100% &lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| -100 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lauflicht: Jeweils ein Element der Gruppe dimmt zu 100% &lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Chaser&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 100 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gobowechsel: Durchschalten der Gobos&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;ListSwitch&amp;quot; die Goboeigenschaft&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ein-Ausfade-Effekt mit Wartezeit: Dimmer fadet auf 70, warten, Dimmer fadet auf 0, warten&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Trapezoid&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 70 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8-ter Figur: MovingLights fahren eine 8ter Form ab&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Lissajous&amp;quot; auf die Positionseigenschaft&lt;br /&gt;
| 270 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|An/Aus-Effekt: Scheinwerfer geht An/Aus ohne zu Faden&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Rectangle&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Harmonisches Faden: Scheinwerfer dimmt harmonisch zu 100% und zurück auf 0&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sinus&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Farbverlauf: Scheinwerfer fadet alle Farben des Farbkreises durch&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; auf die Farbeigenschaft&lt;br /&gt;
| 100 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Benutze Fanning für Pan/Tilt deiner Movingheads. Voll super! ;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Programmiere ein Lauflicht mit dem Chaser-Effekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_8_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 8&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_9_Tut3&amp;diff=8100</id>
		<title>Lektion 9 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_9_Tut3&amp;diff=8100"/>
		<updated>2012-12-30T21:39:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Übung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_8_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 8&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorherigen Lektion wurden die einfachen Szenen vorgestellt. In dieser Lektion erklären wir einige komplexe Szenen, z.B. das &amp;quot;Fanning&amp;quot;. Mit &amp;quot;Fanning&amp;quot; erstellst Du eindrucksvolle Gruppeneffekte, z.B. Regenbogen- oder Welleneffekte.  DMXControl 3 liefert auch eine Effektbibliothek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 9: Fanning, Chasers und andere Effekte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 erweitert die Programmiermöglichkeiten von Szenen dahingehend, dass dynamische Effekte und bestimmte Algorithmen auf die Werte von DMX-Geräten in einer Gruppe angewendet werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies erlaubt Dir das Erstellen eindrucksvoller hochkomplexer Szenen mit wenigen Mausklicks. Unvorstellbar? Wir werden es Dir erklären!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Fanning===&lt;br /&gt;
Die erste Möglichkeit nennt sich Fanning. Das Wort &amp;quot;Fan&amp;quot; kommt hier von &amp;quot;Fächer&amp;quot;. So wie man einen Fächer aufziehen kann und ein buntes schönes Bild entsteht, kann man mit Fanning wunderbare Farbpaletten oder Beamstrahlen erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanning bedeutet aus technischer Sicht, dass ein Wertebereich auf eine Gruppe von Geräten aufgeteilt wird. Dabei wird zwischen linearem und abwechselndem (alternierendem)Fanning unterschieden. Die folgende Tabelle dient zur Syntaxerklärung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linear fanning===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Syntax         !!        Beispiel        !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;gt;   ||    50 &amp;gt; 100    || Lineare Werteänderung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   &amp;lt;&amp;gt;     || 50 &amp;lt;&amp;gt; 100 || Lineare Werteänderung: äußere Geräte: 50, Zentrale Geräte 100 &amp;lt;br&amp;gt;(Eselsbrücke: Im Symbol zeigen beide Zeichen nach außen, dort wird der erste Wert (50) angewandt; in der Mitte der 2. Wert (100) )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   &amp;gt;&amp;lt;    || 50 &amp;gt;&amp;lt; 100 ||  Lineare Werteänderung entgegengesetzt: äußere Geräte: 100, Zentrale Geräte 50 &amp;lt;br&amp;gt;(Eselsbrücke: Im Symbol zeigen beide Zeichen nach innen, dort in der Mitte wird der erste Wert (50) angewandt; außen der 2. Wert (100) )&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alternierendes Fanning ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Syntax         !!        Beispiel         !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  #   ||    50 # 100    || abwechselne Werte 100/50/100/50 ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   # #     || 100 # 50 # 0 || abwechselne Werte 100/50/0/100/50/0 ...&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie funktioniert es nun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen eine Szene mit 8x RGB-Pars erstellen, die von Rot in der Mitte nach aussen in Blau überblendet.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning pink.JPG|1|Beispiel für Farbfanning|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieviele Schritte brauchst Du für die Programmierung? 8? 16? 32? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Antwort lautet: &#039;&#039;&#039;Drei!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen das lineare Fanning bei &amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;&amp;quot; erklären, wobei zwischen den äußeren und inneren Geräten unterschieden wird. Die Schritte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Selektiere die Gruppe &amp;quot;RGB pars&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Klicke im Property Grid Panel und schreibe in den Kasten für Rot &amp;quot;0&amp;lt;&amp;gt;255&amp;quot; (Enter)&lt;br /&gt;
* Schreibe in den Kasten für Blau &amp;quot;255&amp;lt;&amp;gt;0&amp;quot; (Enter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist das Ergebnis im Property Grid (Wahnsinn!):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning pink programmer.JPG|2|Property Grid zu Beispiel aus Bild 1|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass uns nun eine Übung mit dem abwechselnden Fanning machen. Die Aufgabe ist es, jede zweite Lampe einzuschalten (d.h. den Dimmer auf 100% zu setzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning alternate.JPG|3|Beispiel für alternierendes Fanning|center|600}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eine einfache Lösung: Füge &amp;quot;0#100&amp;quot;(Enter) im Property Grid in das Textfeld für den Dimmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning alternate programmer.JPG|4|Property Grid zu Beispiel aus Bild 3|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effekte und Filter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Fanning kann man statische Szenen (cues) erzeugen. Nun wollen wir auch dynamische Effekte wie Schwingen, Blinken, laufende Lichter etc. hinzufügen. Natürlich geht das mit DMXControl 3 auch ganz fix, oder habt ihr was anderes erwartet? ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probiere es an einem Beispiel aus: Du willst einen blinkenden Effekt mit dem Frontlicht erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &amp;quot;Effects and filter&amp;quot; Panel (zu erreichen über Windows-&amp;gt;Effects and Filters) werden einige Super-Effekte angeboten, mit denen auch ein dynamischer Wechsel innerhalb eines cues erzeugt werden kann, wie &amp;quot;Sinus&amp;quot;, &amp;quot;Trapezoid&amp;quot;, &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; usw. Per Drag&amp;amp;Drop kannst du einfach z.B. den Sinuseffekt auf den Dimmer im Property Grid legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon verhält sich dieses Attribut wie das Symbol bzw. der Name des Effektes es erwarten lässt. Man kann dann effekt-spezifisch weitere Parameter im Property-Grid ändern, z.B. um die Amplitude oder Frequenz des Effektes zu beeinflussen, sie Tabelle unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning with Sinus effect.JPG|5|Beispiel für Blinkeffekt|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es selbst! Probiere es aus. Du wirst begeistert sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: Nutze den Chaser-Effekt, um Lauflichter innerhalb unserer RGB-Pars zu programmieren:&lt;br /&gt;
* Die RGB-Gruppe selektieren&lt;br /&gt;
* Den Chaser-Effekt auf den Dimmer in Property Grid werfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039; Die Werte werden zu den bereits eingestellten Werten hinzu addiert. Ein Beispiel soll es Dir verdeutlichen: &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du nimmst den Kanal für die Farbe Rot (im folgenden nur noch &amp;quot;R&amp;quot;). Dieser ist aus - also hat den Wert null (0). Wenn du jetzt einen Sinus Effekt mit der Amplitude 50 auf &amp;quot;R&amp;quot; legst, so wirst du einen Farbausschlag im &#039;&#039;&#039;Stage View&#039;&#039;&#039; und/oder bei deinem Gerät festellen. Das liegt daran, dass der Wert 50 auf deinen Null (0)-Wert aufmoduliert wird. Heißt also, dass der Kanal zwischen Null (0) und 50 schwankt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drücke die &#039;&#039;&#039;Entf&#039;&#039;&#039; Taste oder das Delete-Kreuz im Property-Grid, um einen Effekt wieder zu löschen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Eigenschaft &lt;br /&gt;
! Beispiel &lt;br /&gt;
! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Amplitude &lt;br /&gt;
| 50 &amp;amp;gt; 100 &lt;br /&gt;
| Wertebereich der ausgewählten Eigenschaft; Kann auch ein negativer Wert sein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Offset &lt;br /&gt;
| [0..100] &lt;br /&gt;
| offset zwischen Gruppenelementen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Phase &lt;br /&gt;
| [0..1] &lt;br /&gt;
| Phase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frequency &lt;br /&gt;
| [0..1] &lt;br /&gt;
| &amp;amp;nbsp;Geschwindigkeit&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tipp&#039;&#039;&#039;: Wird der Offset gefannt, kann man interessante Chaser erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Veranschaulichung dieses tollen Konzepts haben wir einige Anwendungsfälle aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Anwendungsfall&lt;br /&gt;
! Veranschaulichung &lt;br /&gt;
! Amplitude&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Springeffekt: Der Dimmer fadet langsam gegen Null und springt dann zu 100% &lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| -100 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lauflicht: Jeweils ein Element der Gruppe dimmt zu 100% &lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Chaser&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 100 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gobowechsel: Durchschalten der Gobos&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;ListSwitch&amp;quot; die Goboeigenschaft&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ein-Ausfade-Effekt mit Wartezeit: Dimmer fadet auf 70, warten, Dimmer fadet auf 0, warten&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Trapezoid&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 70 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8-ter Figur: MovingLights fahren eine 8ter Form ab&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Lissajous&amp;quot; auf die Positionseigenschaft&lt;br /&gt;
| 270 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|An/Aus-Effekt: Scheinwerfer geht An/Aus ohne zu Faden&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Rectangle&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Harmonisches Faden: Scheinwerfer dimmt harmonisch zu 100% und zurück auf 0&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sinus&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Farbverlauf: Scheinwerfer fadet alle Farben des Farbkreises durch&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; auf die Farbeigenschaft&lt;br /&gt;
| 100 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Benutze Fanning für Pan/Tilt deiner Movingheads. Voll super! ;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Programmiere ein Lauflicht mit dem Chaser-Effekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_8_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 8&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_9_Tut3&amp;diff=8099</id>
		<title>Lektion 9 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_9_Tut3&amp;diff=8099"/>
		<updated>2012-12-30T21:37:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Effekte und Filter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_8_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 8&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorherigen Lektion wurden die einfachen Szenen vorgestellt. In dieser Lektion erklären wir einige komplexe Szenen, z.B. das &amp;quot;Fanning&amp;quot;. Mit &amp;quot;Fanning&amp;quot; erstellst Du eindrucksvolle Gruppeneffekte, z.B. Regenbogen- oder Welleneffekte.  DMXControl 3 liefert auch eine Effektbibliothek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 9: Fanning, Chasers und andere Effekte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 erweitert die Programmiermöglichkeiten von Szenen dahingehend, dass dynamische Effekte und bestimmte Algorithmen auf die Werte von DMX-Geräten in einer Gruppe angewendet werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies erlaubt Dir das Erstellen eindrucksvoller hochkomplexer Szenen mit wenigen Mausklicks. Unvorstellbar? Wir werden es Dir erklären!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Fanning===&lt;br /&gt;
Die erste Möglichkeit nennt sich Fanning. Das Wort &amp;quot;Fan&amp;quot; kommt hier von &amp;quot;Fächer&amp;quot;. So wie man einen Fächer aufziehen kann und ein buntes schönes Bild entsteht, kann man mit Fanning wunderbare Farbpaletten oder Beamstrahlen erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanning bedeutet aus technischer Sicht, dass ein Wertebereich auf eine Gruppe von Geräten aufgeteilt wird. Dabei wird zwischen linearem und abwechselndem (alternierendem)Fanning unterschieden. Die folgende Tabelle dient zur Syntaxerklärung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linear fanning===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Syntax         !!        Beispiel        !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;gt;   ||    50 &amp;gt; 100    || Lineare Werteänderung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   &amp;lt;&amp;gt;     || 50 &amp;lt;&amp;gt; 100 || Lineare Werteänderung: äußere Geräte: 50, Zentrale Geräte 100 &amp;lt;br&amp;gt;(Eselsbrücke: Im Symbol zeigen beide Zeichen nach außen, dort wird der erste Wert (50) angewandt; in der Mitte der 2. Wert (100) )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   &amp;gt;&amp;lt;    || 50 &amp;gt;&amp;lt; 100 ||  Lineare Werteänderung entgegengesetzt: äußere Geräte: 100, Zentrale Geräte 50 &amp;lt;br&amp;gt;(Eselsbrücke: Im Symbol zeigen beide Zeichen nach innen, dort in der Mitte wird der erste Wert (50) angewandt; außen der 2. Wert (100) )&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alternierendes Fanning ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Syntax         !!        Beispiel         !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  #   ||    50 # 100    || abwechselne Werte 100/50/100/50 ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   # #     || 100 # 50 # 0 || abwechselne Werte 100/50/0/100/50/0 ...&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie funktioniert es nun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen eine Szene mit 8x RGB-Pars erstellen, die von Rot in der Mitte nach aussen in Blau überblendet.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning pink.JPG|1|Beispiel für Farbfanning|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieviele Schritte brauchst Du für die Programmierung? 8? 16? 32? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Antwort lautet: &#039;&#039;&#039;Drei!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen das lineare Fanning bei &amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;&amp;quot; erklären, wobei zwischen den äußeren und inneren Geräten unterschieden wird. Die Schritte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Selektiere die Gruppe &amp;quot;RGB pars&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Klicke im Property Grid Panel und schreibe in den Kasten für Rot &amp;quot;0&amp;lt;&amp;gt;255&amp;quot; (Enter)&lt;br /&gt;
* Schreibe in den Kasten für Blau &amp;quot;255&amp;lt;&amp;gt;0&amp;quot; (Enter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist das Ergebnis im Property Grid (Wahnsinn!):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning pink programmer.JPG|2|Property Grid zu Beispiel aus Bild 1|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass uns nun eine Übung mit dem abwechselnden Fanning machen. Die Aufgabe ist es, jede zweite Lampe einzuschalten (d.h. den Dimmer auf 100% zu setzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning alternate.JPG|3|Beispiel für alternierendes Fanning|center|600}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eine einfache Lösung: Füge &amp;quot;0#100&amp;quot;(Enter) im Property Grid in das Textfeld für den Dimmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning alternate programmer.JPG|4|Property Grid zu Beispiel aus Bild 3|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effekte und Filter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Fanning kann man statische Szenen (cues) erzeugen. Nun wollen wir auch dynamische Effekte wie Schwingen, Blinken, laufende Lichter etc. hinzufügen. Natürlich geht das mit DMXControl 3 auch ganz fix, oder habt ihr was anderes erwartet? ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probiere es an einem Beispiel aus: Du willst einen blinkenden Effekt mit dem Frontlicht erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &amp;quot;Effects and filter&amp;quot; Panel (zu erreichen über Windows-&amp;gt;Effects and Filters) werden einige Super-Effekte angeboten, mit denen auch ein dynamischer Wechsel innerhalb eines cues erzeugt werden kann, wie &amp;quot;Sinus&amp;quot;, &amp;quot;Trapezoid&amp;quot;, &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; usw. Per Drag&amp;amp;Drop kannst du einfach z.B. den Sinuseffekt auf den Dimmer im Property Grid legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon verhält sich dieses Attribut wie das Symbol bzw. der Name des Effektes es erwarten lässt. Man kann dann effekt-spezifisch weitere Parameter im Property-Grid ändern, z.B. um die Amplitude oder Frequenz des Effektes zu beeinflussen, sie Tabelle unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning with Sinus effect.JPG|5|Beispiel für Blinkeffekt|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es selbst! Probiere es aus. Du wirst begeistert sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: Nutze den Chaser-Effekt, um Lauflichter innerhalb unserer RGB-Pars zu programmieren:&lt;br /&gt;
* Die RGB-Gruppe selektieren&lt;br /&gt;
* Den Chaser-Effekt auf den Dimmer in Property Grid werfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039; Die Werte werden zu den bereits eingestellten Werten hinzu addiert. Ein Beispiel soll es Dir verdeutlichen: &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du nimmst den Kanal für die Farbe Rot (im folgenden nur noch &amp;quot;R&amp;quot;). Dieser ist aus - also hat den Wert null (0). Wenn du jetzt einen Sinus Effekt mit der Amplitude 50 auf &amp;quot;R&amp;quot; legst, so wirst du einen Farbausschlag im &#039;&#039;&#039;Stage View&#039;&#039;&#039; und/oder bei deinem Gerät festellen. Das liegt daran, dass der Wert 50 auf deinen Null (0)-Wert aufmoduliert wird. Heißt also, dass der Kanal zwischen Null (0) und 50 schwankt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drücke die &#039;&#039;&#039;Entf&#039;&#039;&#039; Taste oder das Delete-Kreuz im Property-Grid, um einen Effekt wieder zu löschen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Eigenschaft &lt;br /&gt;
! Beispiel &lt;br /&gt;
! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Amplitude &lt;br /&gt;
| 50 &amp;amp;gt; 100 &lt;br /&gt;
| Wertebereich der ausgewählten Eigenschaft; Kann auch ein negativer Wert sein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Offset &lt;br /&gt;
| [0..100] &lt;br /&gt;
| offset zwischen Gruppenelementen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Phase &lt;br /&gt;
| [0..1] &lt;br /&gt;
| Phase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frequency &lt;br /&gt;
| [0..1] &lt;br /&gt;
| &amp;amp;nbsp;Geschwindigkeit&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tipp&#039;&#039;&#039;: Wird der Offset gefannt, kann man interessante Chaser erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Veranschaulichung dieses tollen Konzepts haben wir einige Anwendungsfälle aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Anwendungsfall&lt;br /&gt;
! Veranschaulichung &lt;br /&gt;
! Amplitude&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Springeffekt: Der Dimmer fadet langsam gegen Null und springt dann zu 100% &lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| -100 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lauflicht: Jeweils ein Element der Gruppe dimmt zu 100% &lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Chaser&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 100 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gobowechsel: Durchschalten der Gobos&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;ListSwitch&amp;quot; die Goboeigenschaft&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ein-Ausfade-Effekt mit Wartezeit: Dimmer fadet auf 70, warten, Dimmer fadet auf 0, warten&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Trapezoid&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 70 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8-ter Figur: MovingLights fahren eine 8ter Form ab&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Lissajous&amp;quot; auf die Positionseigenschaft&lt;br /&gt;
| 270 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|An/Aus-Effekt: Scheinwerfer geht An/Aus ohne zu Faden&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Rectangle&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Harmonisches Faden: Scheinwerfer dimmt harmonisch zu 100% und zurück auf 0&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sinus&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Farbverlauf: Scheinwerfer fadet alle Farben des Farbkreises durch&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; auf die Farbeigenschaft&lt;br /&gt;
| 100 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
* Benutze Fanning für Pan/Tilt deiner Movingheads. Voll super! ;)&lt;br /&gt;
* Programmiere ein Lauflicht mit dem Chaser-Effekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_8_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 8&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_9_Tut3&amp;diff=8098</id>
		<title>Lektion 9 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_9_Tut3&amp;diff=8098"/>
		<updated>2012-12-30T21:36:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Zusätzliche Themen (von beta testern) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_8_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 8&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorherigen Lektion wurden die einfachen Szenen vorgestellt. In dieser Lektion erklären wir einige komplexe Szenen, z.B. das &amp;quot;Fanning&amp;quot;. Mit &amp;quot;Fanning&amp;quot; erstellst Du eindrucksvolle Gruppeneffekte, z.B. Regenbogen- oder Welleneffekte.  DMXControl 3 liefert auch eine Effektbibliothek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 9: Fanning, Chasers und andere Effekte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 erweitert die Programmiermöglichkeiten von Szenen dahingehend, dass dynamische Effekte und bestimmte Algorithmen auf die Werte von DMX-Geräten in einer Gruppe angewendet werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies erlaubt Dir das Erstellen eindrucksvoller hochkomplexer Szenen mit wenigen Mausklicks. Unvorstellbar? Wir werden es Dir erklären!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Fanning===&lt;br /&gt;
Die erste Möglichkeit nennt sich Fanning. Das Wort &amp;quot;Fan&amp;quot; kommt hier von &amp;quot;Fächer&amp;quot;. So wie man einen Fächer aufziehen kann und ein buntes schönes Bild entsteht, kann man mit Fanning wunderbare Farbpaletten oder Beamstrahlen erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanning bedeutet aus technischer Sicht, dass ein Wertebereich auf eine Gruppe von Geräten aufgeteilt wird. Dabei wird zwischen linearem und abwechselndem (alternierendem)Fanning unterschieden. Die folgende Tabelle dient zur Syntaxerklärung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linear fanning===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Syntax         !!        Beispiel        !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;gt;   ||    50 &amp;gt; 100    || Lineare Werteänderung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   &amp;lt;&amp;gt;     || 50 &amp;lt;&amp;gt; 100 || Lineare Werteänderung: äußere Geräte: 50, Zentrale Geräte 100 &amp;lt;br&amp;gt;(Eselsbrücke: Im Symbol zeigen beide Zeichen nach außen, dort wird der erste Wert (50) angewandt; in der Mitte der 2. Wert (100) )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   &amp;gt;&amp;lt;    || 50 &amp;gt;&amp;lt; 100 ||  Lineare Werteänderung entgegengesetzt: äußere Geräte: 100, Zentrale Geräte 50 &amp;lt;br&amp;gt;(Eselsbrücke: Im Symbol zeigen beide Zeichen nach innen, dort in der Mitte wird der erste Wert (50) angewandt; außen der 2. Wert (100) )&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alternierendes Fanning ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Syntax         !!        Beispiel         !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  #   ||    50 # 100    || abwechselne Werte 100/50/100/50 ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   # #     || 100 # 50 # 0 || abwechselne Werte 100/50/0/100/50/0 ...&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie funktioniert es nun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen eine Szene mit 8x RGB-Pars erstellen, die von Rot in der Mitte nach aussen in Blau überblendet.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning pink.JPG|1|Beispiel für Farbfanning|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieviele Schritte brauchst Du für die Programmierung? 8? 16? 32? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Antwort lautet: &#039;&#039;&#039;Drei!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen das lineare Fanning bei &amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;&amp;quot; erklären, wobei zwischen den äußeren und inneren Geräten unterschieden wird. Die Schritte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Selektiere die Gruppe &amp;quot;RGB pars&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Klicke im Property Grid Panel und schreibe in den Kasten für Rot &amp;quot;0&amp;lt;&amp;gt;255&amp;quot; (Enter)&lt;br /&gt;
* Schreibe in den Kasten für Blau &amp;quot;255&amp;lt;&amp;gt;0&amp;quot; (Enter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist das Ergebnis im Property Grid (Wahnsinn!):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning pink programmer.JPG|2|Property Grid zu Beispiel aus Bild 1|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass uns nun eine Übung mit dem abwechselnden Fanning machen. Die Aufgabe ist es, jede zweite Lampe einzuschalten (d.h. den Dimmer auf 100% zu setzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning alternate.JPG|3|Beispiel für alternierendes Fanning|center|600}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eine einfache Lösung: Füge &amp;quot;0#100&amp;quot;(Enter) im Property Grid in das Textfeld für den Dimmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning alternate programmer.JPG|4|Property Grid zu Beispiel aus Bild 3|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effekte und Filter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Fanning kann man statische Szenen (cues) erzeugen. Nun wollen wir auch dynamische Effekte wie Schwingen, Blinken, laufende Lichter etc. hinzufügen. Natürlich geht das mit DMXControl 3 auch ganz fix, oder habt ihr was anderes erwartet? ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probiere es an einem Beispiel aus: Du willst einen blinkenden Effekt mit dem Frontlicht erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &amp;quot;Effects and filter&amp;quot; Panel (zu erreichen über Windows-&amp;gt;Effects and Filters) werden einige Super-Effekte angeboten, mit denen auch ein dynamischer Wechsel innerhalb eines cues erzeugt werden kann, wie &amp;quot;Sinus&amp;quot;, &amp;quot;Trapezoid&amp;quot;, &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; usw. Per Drag&amp;amp;Drop kannst du einfach z.B. den Sinuseffekt auf den Dimmer im Property Grid legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon verhält sich dieses Attribut wie das Symbol bzw. der Name des Effektes es erwarten lässt. Man kann dann effekt-spezifisch weitere Parameter im Property-Grid ändern, z.B. um die Amplitude oder Frequenz des Effektes zu beeinflussen, sie Tabelle unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning with Sinus effect.JPG|5|Beispiel für Blinkeffekt|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es selbst! Probiere es aus. Du wirst begeistert sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: Nutze den Chaser-Effekt, um Lauflichter innerhalb unserer RGB-Pars zu programmieren:&lt;br /&gt;
* Die RGB-Gruppe selektieren&lt;br /&gt;
* Den Chaser-Effekt auf den Dimmer in Property Grid werfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039; Die Werte werden zu den bereits eingestellten Werten hinzu addiert. Ein Beispiel soll es Dir verdeutlichen: &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du nimmst den Kanal für die Farbe Rot (im folgenden nur noch &amp;quot;R&amp;quot;). Dieser ist aus - also hat den Wert null (0). Wenn du jetzt einen Sinus Effekt mit der Amplitude 50 auf &amp;quot;R&amp;quot; legst, so wirst du einen Farbausschlag im &#039;&#039;&#039;Stage View&#039;&#039;&#039; und/oder bei deinem Gerät festellen. Das liegt daran, dass der Wert 50 auf deinen Null (0)-Wert aufmoduliert wird. Heißt also, dass der Kanal zwischen Null (0) und 50 schwankt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drücke die &#039;&#039;&#039;Entf&#039;&#039;&#039; Taste oder das Delete-Kreuz im Property-Grid, um einen Effekt wieder zu löschen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Eigenschaft &lt;br /&gt;
! Beispiel &lt;br /&gt;
! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Amplitude &lt;br /&gt;
| 50 &amp;amp;gt; 100 &lt;br /&gt;
| Wertebereich der ausgewählten Eigenschaft; Kann auch ein negativer Wert sein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Offset &lt;br /&gt;
| [0..100] &lt;br /&gt;
| offset zwischen Gruppenelementen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Phase &lt;br /&gt;
| [0..1] &lt;br /&gt;
| Phase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frequency &lt;br /&gt;
| [0..1] &lt;br /&gt;
| &amp;amp;nbsp;Geschwindigkeit&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tipp&#039;&#039;&#039;: Wird der Offset gefannt, kann man interessante Chaser erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Veranschaulichung dieses tollen Konzepts haben wir einige Anwendungsfälle aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Anwendungsfall&lt;br /&gt;
! Veranschaulichung &lt;br /&gt;
! Amplitude&lt;br /&gt;
! Offset&lt;br /&gt;
! Phase&lt;br /&gt;
! Frequency&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Springeffekt: Der Dimmer fadet langsam gegen Null und springt dann zu 100% &lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| -100&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lauflicht: Jeweils ein Element der Gruppe dimmt zu 100% &lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Chaser&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gobowechsel: Durchschalten der Gobos&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;ListSwitch&amp;quot; die Goboeigenschaft&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ein-Ausfade-Effekt mit Wartezeit: Dimmer fadet auf 70, warten, Dimmer fadet auf 0, warten&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Trapezoid&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 70&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8-ter Figur: MovingLights fahren eine 8ter Form ab&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Lissajous&amp;quot; auf die Positionseigenschaft&lt;br /&gt;
| 270&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|An/Aus-Effekt: Scheinwerfer geht An/Aus ohne zu Faden&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Rectangle&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Harmonisches Faden: Scheinwerfer dimmt harmonisch zu 100% und zurück auf 0&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sinus&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Farbverlauf: Scheinwerfer fadet alle Farben des Farbkreises durch&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; auf die Farbeigenschaft&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
* Benutze Fanning für Pan/Tilt deiner Movingheads. Voll super! ;)&lt;br /&gt;
* Programmiere ein Lauflicht mit dem Chaser-Effekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_8_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 8&lt;br /&gt;
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| vorText = Lektion 10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_9_Tut3&amp;diff=8097</id>
		<title>Lektion 9 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_9_Tut3&amp;diff=8097"/>
		<updated>2012-12-30T21:34:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Effekte und Filter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorherigen Lektion wurden die einfachen Szenen vorgestellt. In dieser Lektion erklären wir einige komplexe Szenen, z.B. das &amp;quot;Fanning&amp;quot;. Mit &amp;quot;Fanning&amp;quot; erstellst Du eindrucksvolle Gruppeneffekte, z.B. Regenbogen- oder Welleneffekte.  DMXControl 3 liefert auch eine Effektbibliothek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 9: Fanning, Chasers und andere Effekte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 erweitert die Programmiermöglichkeiten von Szenen dahingehend, dass dynamische Effekte und bestimmte Algorithmen auf die Werte von DMX-Geräten in einer Gruppe angewendet werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies erlaubt Dir das Erstellen eindrucksvoller hochkomplexer Szenen mit wenigen Mausklicks. Unvorstellbar? Wir werden es Dir erklären!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Fanning===&lt;br /&gt;
Die erste Möglichkeit nennt sich Fanning. Das Wort &amp;quot;Fan&amp;quot; kommt hier von &amp;quot;Fächer&amp;quot;. So wie man einen Fächer aufziehen kann und ein buntes schönes Bild entsteht, kann man mit Fanning wunderbare Farbpaletten oder Beamstrahlen erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanning bedeutet aus technischer Sicht, dass ein Wertebereich auf eine Gruppe von Geräten aufgeteilt wird. Dabei wird zwischen linearem und abwechselndem (alternierendem)Fanning unterschieden. Die folgende Tabelle dient zur Syntaxerklärung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linear fanning===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Syntax         !!        Beispiel        !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;gt;   ||    50 &amp;gt; 100    || Lineare Werteänderung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   &amp;lt;&amp;gt;     || 50 &amp;lt;&amp;gt; 100 || Lineare Werteänderung: äußere Geräte: 50, Zentrale Geräte 100 &amp;lt;br&amp;gt;(Eselsbrücke: Im Symbol zeigen beide Zeichen nach außen, dort wird der erste Wert (50) angewandt; in der Mitte der 2. Wert (100) )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   &amp;gt;&amp;lt;    || 50 &amp;gt;&amp;lt; 100 ||  Lineare Werteänderung entgegengesetzt: äußere Geräte: 100, Zentrale Geräte 50 &amp;lt;br&amp;gt;(Eselsbrücke: Im Symbol zeigen beide Zeichen nach innen, dort in der Mitte wird der erste Wert (50) angewandt; außen der 2. Wert (100) )&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alternierendes Fanning ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Syntax         !!        Beispiel         !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  #   ||    50 # 100    || abwechselne Werte 100/50/100/50 ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   # #     || 100 # 50 # 0 || abwechselne Werte 100/50/0/100/50/0 ...&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie funktioniert es nun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen eine Szene mit 8x RGB-Pars erstellen, die von Rot in der Mitte nach aussen in Blau überblendet.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning pink.JPG|1|Beispiel für Farbfanning|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieviele Schritte brauchst Du für die Programmierung? 8? 16? 32? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Antwort lautet: &#039;&#039;&#039;Drei!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen das lineare Fanning bei &amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;&amp;quot; erklären, wobei zwischen den äußeren und inneren Geräten unterschieden wird. Die Schritte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Selektiere die Gruppe &amp;quot;RGB pars&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Klicke im Property Grid Panel und schreibe in den Kasten für Rot &amp;quot;0&amp;lt;&amp;gt;255&amp;quot; (Enter)&lt;br /&gt;
* Schreibe in den Kasten für Blau &amp;quot;255&amp;lt;&amp;gt;0&amp;quot; (Enter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist das Ergebnis im Property Grid (Wahnsinn!):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning pink programmer.JPG|2|Property Grid zu Beispiel aus Bild 1|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass uns nun eine Übung mit dem abwechselnden Fanning machen. Die Aufgabe ist es, jede zweite Lampe einzuschalten (d.h. den Dimmer auf 100% zu setzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning alternate.JPG|3|Beispiel für alternierendes Fanning|center|600}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eine einfache Lösung: Füge &amp;quot;0#100&amp;quot;(Enter) im Property Grid in das Textfeld für den Dimmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning alternate programmer.JPG|4|Property Grid zu Beispiel aus Bild 3|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effekte und Filter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Fanning kann man statische Szenen (cues) erzeugen. Nun wollen wir auch dynamische Effekte wie Schwingen, Blinken, laufende Lichter etc. hinzufügen. Natürlich geht das mit DMXControl 3 auch ganz fix, oder habt ihr was anderes erwartet? ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probiere es an einem Beispiel aus: Du willst einen blinkenden Effekt mit dem Frontlicht erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &amp;quot;Effects and filter&amp;quot; Panel (zu erreichen über Windows-&amp;gt;Effects and Filters) werden einige Super-Effekte angeboten, mit denen auch ein dynamischer Wechsel innerhalb eines cues erzeugt werden kann, wie &amp;quot;Sinus&amp;quot;, &amp;quot;Trapezoid&amp;quot;, &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; usw. Per Drag&amp;amp;Drop kannst du einfach z.B. den Sinuseffekt auf den Dimmer im Property Grid legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon verhält sich dieses Attribut wie das Symbol bzw. der Name des Effektes es erwarten lässt. Man kann dann effekt-spezifisch weitere Parameter im Property-Grid ändern, z.B. um die Amplitude oder Frequenz des Effektes zu beeinflussen, sie Tabelle unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning with Sinus effect.JPG|5|Beispiel für Blinkeffekt|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es selbst! Probiere es aus. Du wirst begeistert sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: Nutze den Chaser-Effekt, um Lauflichter innerhalb unserer RGB-Pars zu programmieren:&lt;br /&gt;
* Die RGB-Gruppe selektieren&lt;br /&gt;
* Den Chaser-Effekt auf den Dimmer in Property Grid werfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039; Die Werte werden zu den bereits eingestellten Werten hinzu addiert. Ein Beispiel soll es Dir verdeutlichen: &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du nimmst den Kanal für die Farbe Rot (im folgenden nur noch &amp;quot;R&amp;quot;). Dieser ist aus - also hat den Wert null (0). Wenn du jetzt einen Sinus Effekt mit der Amplitude 50 auf &amp;quot;R&amp;quot; legst, so wirst du einen Farbausschlag im &#039;&#039;&#039;Stage View&#039;&#039;&#039; und/oder bei deinem Gerät festellen. Das liegt daran, dass der Wert 50 auf deinen Null (0)-Wert aufmoduliert wird. Heißt also, dass der Kanal zwischen Null (0) und 50 schwankt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drücke die &#039;&#039;&#039;Entf&#039;&#039;&#039; Taste oder das Delete-Kreuz im Property-Grid, um einen Effekt wieder zu löschen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Eigenschaft &lt;br /&gt;
! Beispiel &lt;br /&gt;
! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Amplitude &lt;br /&gt;
| 50 &amp;amp;gt; 100 &lt;br /&gt;
| Wertebereich der ausgewählten Eigenschaft; Kann auch ein negativer Wert sein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Offset &lt;br /&gt;
| [0..100] &lt;br /&gt;
| offset zwischen Gruppenelementen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Phase &lt;br /&gt;
| [0..1] &lt;br /&gt;
| Phase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frequency &lt;br /&gt;
| [0..1] &lt;br /&gt;
| &amp;amp;nbsp;Geschwindigkeit&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tipp&#039;&#039;&#039;: Wird der Offset gefannt, kann man interessante Chaser erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Veranschaulichung dieses tollen Konzepts haben wir einige Anwendungsfälle aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Anwendungsfall&lt;br /&gt;
! Veranschaulichung &lt;br /&gt;
! Amplitude&lt;br /&gt;
! Offset&lt;br /&gt;
! Phase&lt;br /&gt;
! Frequency&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Springeffekt: Der Dimmer fadet langsam gegen Null und springt dann zu 100% &lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| -100&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lauflicht: Jeweils ein Element der Gruppe dimmt zu 100% &lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Chaser&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gobowechsel: Durchschalten der Gobos&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;ListSwitch&amp;quot; die Goboeigenschaft&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ein-Ausfade-Effekt mit Wartezeit: Dimmer fadet auf 70, warten, Dimmer fadet auf 0, warten&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Trapezoid&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 70&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8-ter Figur: MovingLights fahren eine 8ter Form ab&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Lissajous&amp;quot; auf die Positionseigenschaft&lt;br /&gt;
| 270&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|An/Aus-Effekt: Scheinwerfer geht An/Aus ohne zu Faden&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Rectangle&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Harmonisches Faden: Scheinwerfer dimmt harmonisch zu 100% und zurück auf 0&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sinus&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Farbverlauf: Scheinwerfer fadet alle Farben des Farbkreises durch&lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; auf die Farbeigenschaft&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Zusätzliche Themen (von beta testern)&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
* bitte die Tabelle mit den Effekt-Anwendungsfällen ergänzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
* Benutze Fanning für Pan/Tilt deiner Movingheads. Voll super! ;)&lt;br /&gt;
* Programmiere ein Lauflicht mit dem Chaser-Effekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_8_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 8&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_9_Tut3&amp;diff=8095</id>
		<title>Lektion 9 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_9_Tut3&amp;diff=8095"/>
		<updated>2012-12-30T21:14:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Übung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_8_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 8&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorherigen Lektion wurden die einfachen Szenen vorgestellt. In dieser Lektion erklären wir einige komplexe Szenen, z.B. das &amp;quot;Fanning&amp;quot;. Mit &amp;quot;Fanning&amp;quot; erstellst Du eindrucksvolle Gruppeneffekte, z.B. Regenbogen- oder Welleneffekte.  DMXControl 3 liefert auch eine Effektbibliothek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 9: Fanning, Chasers und andere Effekte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 erweitert die Programmiermöglichkeiten von Szenen dahingehend, dass dynamische Effekte und bestimmte Algorithmen auf die Werte von DMX-Geräten in einer Gruppe angewendet werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies erlaubt Dir das Erstellen eindrucksvoller hochkomplexer Szenen mit wenigen Mausklicks. Unvorstellbar? Wir werden es Dir erklären!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Fanning===&lt;br /&gt;
Die erste Möglichkeit nennt sich Fanning. Das Wort &amp;quot;Fan&amp;quot; kommt hier von &amp;quot;Fächer&amp;quot;. So wie man einen Fächer aufziehen kann und ein buntes schönes Bild entsteht, kann man mit Fanning wunderbare Farbpaletten oder Beamstrahlen erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanning bedeutet aus technischer Sicht, dass ein Wertebereich auf eine Gruppe von Geräten aufgeteilt wird. Dabei wird zwischen linearem und abwechselndem (alternierendem)Fanning unterschieden. Die folgende Tabelle dient zur Syntaxerklärung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linear fanning===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Syntax         !!        Beispiel        !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;gt;   ||    50 &amp;gt; 100    || Lineare Werteänderung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   &amp;lt;&amp;gt;     || 50 &amp;lt;&amp;gt; 100 || Lineare Werteänderung: äußere Geräte: 50, Zentrale Geräte 100 &amp;lt;br&amp;gt;(Eselsbrücke: Im Symbol zeigen beide Zeichen nach außen, dort wird der erste Wert (50) angewandt; in der Mitte der 2. Wert (100) )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   &amp;gt;&amp;lt;    || 50 &amp;gt;&amp;lt; 100 ||  Lineare Werteänderung entgegengesetzt: äußere Geräte: 100, Zentrale Geräte 50 &amp;lt;br&amp;gt;(Eselsbrücke: Im Symbol zeigen beide Zeichen nach innen, dort in der Mitte wird der erste Wert (50) angewandt; außen der 2. Wert (100) )&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alternierendes Fanning ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Syntax         !!        Beispiel         !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  #   ||    50 # 100    || abwechselne Werte 100/50/100/50 ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   # #     || 100 # 50 # 0 || abwechselne Werte 100/50/0/100/50/0 ...&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie funktioniert es nun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen eine Szene mit 8x RGB-Pars erstellen, die von Rot in der Mitte nach aussen in Blau überblendet.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning pink.JPG|1|Beispiel für Farbfanning|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieviele Schritte brauchst Du für die Programmierung? 8? 16? 32? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Antwort lautet: &#039;&#039;&#039;Drei!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen das lineare Fanning bei &amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;&amp;quot; erklären, wobei zwischen den äußeren und inneren Geräten unterschieden wird. Die Schritte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Selektiere die Gruppe &amp;quot;RGB pars&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Klicke im Property Grid Panel und schreibe in den Kasten für Rot &amp;quot;0&amp;lt;&amp;gt;255&amp;quot; (Enter)&lt;br /&gt;
* Schreibe in den Kasten für Blau &amp;quot;255&amp;lt;&amp;gt;0&amp;quot; (Enter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist das Ergebnis im Property Grid (Wahnsinn!):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning pink programmer.JPG|2|Property Grid zu Beispiel aus Bild 1|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass uns nun eine Übung mit dem abwechselnden Fanning machen. Die Aufgabe ist es, jede zweite Lampe einzuschalten (d.h. den Dimmer auf 100% zu setzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning alternate.JPG|3|Beispiel für alternierendes Fanning|center|600}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eine einfache Lösung: Füge &amp;quot;0#100&amp;quot;(Enter) im Property Grid in das Textfeld für den Dimmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning alternate programmer.JPG|4|Property Grid zu Beispiel aus Bild 3|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effekte und Filter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Fanning kann man statische Szenen (cues) erzeugen. Nun wollen wir auch dynamische Effekte wie Schwingen, Blinken, laufende Lichter etc. hinzufügen. Natürlich geht das mit DMXControl 3 auch ganz fix, oder habt ihr was anderes erwartet? ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probiere es an einem Beispiel aus: Du willst einen blinkenden Effekt mit dem Frontlicht erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &amp;quot;Effects and filter&amp;quot; Panel (zu erreichen über Windows-&amp;gt;Effects and Filters) werden einige Super-Effekte angeboten, mit denen auch ein dynamischer Wechsel innerhalb eines cues erzeugt werden kann, wie &amp;quot;Sinus&amp;quot;, &amp;quot;Trapezoid&amp;quot;, &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; usw. Per Drag&amp;amp;Drop kannst du einfach z.B. den Sinuseffekt auf den Dimmer im Property Grid legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon verhält sich dieses Attribut wie das Symbol bzw. der Name des Effektes es erwarten lässt. Man kann dann effekt-spezifisch weitere Parameter im Property-Grid ändern, z.B. um die Amplitude oder Frequenz des Effektes zu beeinflussen, sie Tabelle unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning with Sinus effect.JPG|5|Beispiel für Blinkeffekt|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es selbst! Probiere es aus. Du wirst begeistert sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: Nutze den Chaser-Effekt, um Lauflichter innerhalb unserer RGB-Pars zu programmieren:&lt;br /&gt;
* Die RGB-Gruppe selektieren&lt;br /&gt;
* Den Chaser-Effekt auf den Dimmer in Property Grid werfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039; Die Werte werden zu den bereits eingestellten Werten hinzu addiert. Ein Beispiel soll es Dir verdeutlichen: &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du nimmst den Kanal für die Farbe Rot (im folgenden nur noch &amp;quot;R&amp;quot;). Dieser ist aus - also hat den Wert null (0). Wenn du jetzt einen Sinus Effekt mit der Amplitude 50 auf &amp;quot;R&amp;quot; legst, so wirst du einen Farbausschlag im &#039;&#039;&#039;Stage View&#039;&#039;&#039; und/oder bei deinem Gerät festellen. Das liegt daran, dass der Wert 50 auf deinen Null (0)-Wert aufmoduliert wird. Heißt also, dass der Kanal zwischen Null (0) und 50 schwankt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drücke die &#039;&#039;&#039;Entf&#039;&#039;&#039; Taste oder das Delete-Kreuz im Property-Grid, um einen Effekt wieder zu löschen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Eigenschaft &lt;br /&gt;
! Beispiel &lt;br /&gt;
! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Amplitude &lt;br /&gt;
| 50 &amp;amp;gt; 100 &lt;br /&gt;
| Wertebereich der ausgewählten Eigenschaft; Kann auch ein negativer Wert sein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Offset &lt;br /&gt;
| [0..100] &lt;br /&gt;
| offset zwischen Gruppenelementen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Phase &lt;br /&gt;
| [0..1] &lt;br /&gt;
| Phase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frequency &lt;br /&gt;
| [0..1] &lt;br /&gt;
| &amp;amp;nbsp;Geschwindigkeit&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tipp&#039;&#039;&#039;: Wird der Offset gefannt, kann man interessante Chaser erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Veranschaulichung dieses tollen Konzepts haben wir einige Anwendungsfälle aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Anwendungsfall&lt;br /&gt;
! Veranschaulichung &lt;br /&gt;
! Amplitude&lt;br /&gt;
! Offset&lt;br /&gt;
! Phase&lt;br /&gt;
! Frequency&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Springeffekt: Der Dimmer fadet langsam gegen Null und springt dann zu 100% &lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| -100&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lauflicht: Jeweils ein Element der Gruppe dimmt zu 100% &lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Chaser&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| -100&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Zusätzliche Themen (von beta testern)&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
* bitte die Tabelle mit den Effekt-Anwendungsfällen ergänzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
* Benutze Fanning für Pan/Tilt deiner Movingheads. Voll super! ;)&lt;br /&gt;
* Programmiere ein Lauflicht mit dem Chaser-Effekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_8_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 8&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_9_Tut3&amp;diff=8094</id>
		<title>Lektion 9 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_9_Tut3&amp;diff=8094"/>
		<updated>2012-12-30T21:13:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Effekte und Filter (Attachables) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_8_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 8&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorherigen Lektion wurden die einfachen Szenen vorgestellt. In dieser Lektion erklären wir einige komplexe Szenen, z.B. das &amp;quot;Fanning&amp;quot;. Mit &amp;quot;Fanning&amp;quot; erstellst Du eindrucksvolle Gruppeneffekte, z.B. Regenbogen- oder Welleneffekte.  DMXControl 3 liefert auch eine Effektbibliothek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 9: Fanning, Chasers und andere Effekte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 erweitert die Programmiermöglichkeiten von Szenen dahingehend, dass dynamische Effekte und bestimmte Algorithmen auf die Werte von DMX-Geräten in einer Gruppe angewendet werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies erlaubt Dir das Erstellen eindrucksvoller hochkomplexer Szenen mit wenigen Mausklicks. Unvorstellbar? Wir werden es Dir erklären!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Fanning===&lt;br /&gt;
Die erste Möglichkeit nennt sich Fanning. Das Wort &amp;quot;Fan&amp;quot; kommt hier von &amp;quot;Fächer&amp;quot;. So wie man einen Fächer aufziehen kann und ein buntes schönes Bild entsteht, kann man mit Fanning wunderbare Farbpaletten oder Beamstrahlen erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanning bedeutet aus technischer Sicht, dass ein Wertebereich auf eine Gruppe von Geräten aufgeteilt wird. Dabei wird zwischen linearem und abwechselndem (alternierendem)Fanning unterschieden. Die folgende Tabelle dient zur Syntaxerklärung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linear fanning===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Syntax         !!        Beispiel        !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;gt;   ||    50 &amp;gt; 100    || Lineare Werteänderung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   &amp;lt;&amp;gt;     || 50 &amp;lt;&amp;gt; 100 || Lineare Werteänderung: äußere Geräte: 50, Zentrale Geräte 100 &amp;lt;br&amp;gt;(Eselsbrücke: Im Symbol zeigen beide Zeichen nach außen, dort wird der erste Wert (50) angewandt; in der Mitte der 2. Wert (100) )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   &amp;gt;&amp;lt;    || 50 &amp;gt;&amp;lt; 100 ||  Lineare Werteänderung entgegengesetzt: äußere Geräte: 100, Zentrale Geräte 50 &amp;lt;br&amp;gt;(Eselsbrücke: Im Symbol zeigen beide Zeichen nach innen, dort in der Mitte wird der erste Wert (50) angewandt; außen der 2. Wert (100) )&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alternierendes Fanning ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Syntax         !!        Beispiel         !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  #   ||    50 # 100    || abwechselne Werte 100/50/100/50 ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   # #     || 100 # 50 # 0 || abwechselne Werte 100/50/0/100/50/0 ...&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie funktioniert es nun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen eine Szene mit 8x RGB-Pars erstellen, die von Rot in der Mitte nach aussen in Blau überblendet.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning pink.JPG|1|Beispiel für Farbfanning|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieviele Schritte brauchst Du für die Programmierung? 8? 16? 32? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Antwort lautet: &#039;&#039;&#039;Drei!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen das lineare Fanning bei &amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;&amp;quot; erklären, wobei zwischen den äußeren und inneren Geräten unterschieden wird. Die Schritte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Selektiere die Gruppe &amp;quot;RGB pars&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Klicke im Property Grid Panel und schreibe in den Kasten für Rot &amp;quot;0&amp;lt;&amp;gt;255&amp;quot; (Enter)&lt;br /&gt;
* Schreibe in den Kasten für Blau &amp;quot;255&amp;lt;&amp;gt;0&amp;quot; (Enter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist das Ergebnis im Property Grid (Wahnsinn!):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning pink programmer.JPG|2|Property Grid zu Beispiel aus Bild 1|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass uns nun eine Übung mit dem abwechselnden Fanning machen. Die Aufgabe ist es, jede zweite Lampe einzuschalten (d.h. den Dimmer auf 100% zu setzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning alternate.JPG|3|Beispiel für alternierendes Fanning|center|600}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eine einfache Lösung: Füge &amp;quot;0#100&amp;quot;(Enter) im Property Grid in das Textfeld für den Dimmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning alternate programmer.JPG|4|Property Grid zu Beispiel aus Bild 3|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effekte und Filter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Fanning kann man statische Szenen (cues) erzeugen. Nun wollen wir auch dynamische Effekte wie Schwingen, Blinken, laufende Lichter etc. hinzufügen. Natürlich geht das mit DMXControl 3 auch ganz fix, oder habt ihr was anderes erwartet? ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probiere es an einem Beispiel aus: Du willst einen blinkenden Effekt mit dem Frontlicht erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &amp;quot;Effects and filter&amp;quot; Panel (zu erreichen über Windows-&amp;gt;Effects and Filters) werden einige Super-Effekte angeboten, mit denen auch ein dynamischer Wechsel innerhalb eines cues erzeugt werden kann, wie &amp;quot;Sinus&amp;quot;, &amp;quot;Trapezoid&amp;quot;, &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; usw. Per Drag&amp;amp;Drop kannst du einfach z.B. den Sinuseffekt auf den Dimmer im Property Grid legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon verhält sich dieses Attribut wie das Symbol bzw. der Name des Effektes es erwarten lässt. Man kann dann effekt-spezifisch weitere Parameter im Property-Grid ändern, z.B. um die Amplitude oder Frequenz des Effektes zu beeinflussen, sie Tabelle unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning with Sinus effect.JPG|5|Beispiel für Blinkeffekt|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es selbst! Probiere es aus. Du wirst begeistert sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: Nutze den Chaser-Effekt, um Lauflichter innerhalb unserer RGB-Pars zu programmieren:&lt;br /&gt;
* Die RGB-Gruppe selektieren&lt;br /&gt;
* Den Chaser-Effekt auf den Dimmer in Property Grid werfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039; Die Werte werden zu den bereits eingestellten Werten hinzu addiert. Ein Beispiel soll es Dir verdeutlichen: &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du nimmst den Kanal für die Farbe Rot (im folgenden nur noch &amp;quot;R&amp;quot;). Dieser ist aus - also hat den Wert null (0). Wenn du jetzt einen Sinus Effekt mit der Amplitude 50 auf &amp;quot;R&amp;quot; legst, so wirst du einen Farbausschlag im &#039;&#039;&#039;Stage View&#039;&#039;&#039; und/oder bei deinem Gerät festellen. Das liegt daran, dass der Wert 50 auf deinen Null (0)-Wert aufmoduliert wird. Heißt also, dass der Kanal zwischen Null (0) und 50 schwankt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drücke die &#039;&#039;&#039;Entf&#039;&#039;&#039; Taste oder das Delete-Kreuz im Property-Grid, um einen Effekt wieder zu löschen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Eigenschaft &lt;br /&gt;
! Beispiel &lt;br /&gt;
! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Amplitude &lt;br /&gt;
| 50 &amp;amp;gt; 100 &lt;br /&gt;
| Wertebereich der ausgewählten Eigenschaft; Kann auch ein negativer Wert sein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Offset &lt;br /&gt;
| [0..100] &lt;br /&gt;
| offset zwischen Gruppenelementen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Phase &lt;br /&gt;
| [0..1] &lt;br /&gt;
| Phase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frequency &lt;br /&gt;
| [0..1] &lt;br /&gt;
| &amp;amp;nbsp;Geschwindigkeit&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tipp&#039;&#039;&#039;: Wird der Offset gefannt, kann man interessante Chaser erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Veranschaulichung dieses tollen Konzepts haben wir einige Anwendungsfälle aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Anwendungsfall&lt;br /&gt;
! Veranschaulichung &lt;br /&gt;
! Amplitude&lt;br /&gt;
! Offset&lt;br /&gt;
! Phase&lt;br /&gt;
! Frequency&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Springeffekt: Der Dimmer fadet langsam gegen Null und springt dann zu 100% &lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| -100&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lauflicht: Jeweils ein Element der Gruppe dimmt zu 100% &lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Chaser&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| -100&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Zusätzliche Themen (von beta testern)&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
* bitte die Tabelle mit den Effekt-Anwendungsfällen ergänzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
* Benutze Fanning für Pan/Tilt Deiner Movingheads. Voll super! ;)&lt;br /&gt;
* Programmiere ein Lauflicht mit dem Chaser-Effekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_8_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 8&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_9_Tut3&amp;diff=8093</id>
		<title>Lektion 9 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_9_Tut3&amp;diff=8093"/>
		<updated>2012-12-30T21:03:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Alternierendes Fanning */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_8_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 8&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorherigen Lektion wurden die einfachen Szenen vorgestellt. In dieser Lektion erklären wir einige komplexe Szenen, z.B. das &amp;quot;Fanning&amp;quot;. Mit &amp;quot;Fanning&amp;quot; erstellst Du eindrucksvolle Gruppeneffekte, z.B. Regenbogen- oder Welleneffekte.  DMXControl 3 liefert auch eine Effektbibliothek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lektion 9: Fanning, Chasers und andere Effekte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 erweitert die Programmiermöglichkeiten von Szenen dahingehend, dass dynamische Effekte und bestimmte Algorithmen auf die Werte von DMX-Geräten in einer Gruppe angewendet werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies erlaubt Dir das Erstellen eindrucksvoller hochkomplexer Szenen mit wenigen Mausklicks. Unvorstellbar? Wir werden es Dir erklären!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Fanning===&lt;br /&gt;
Die erste Möglichkeit nennt sich Fanning. Das Wort &amp;quot;Fan&amp;quot; kommt hier von &amp;quot;Fächer&amp;quot;. So wie man einen Fächer aufziehen kann und ein buntes schönes Bild entsteht, kann man mit Fanning wunderbare Farbpaletten oder Beamstrahlen erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanning bedeutet aus technischer Sicht, dass ein Wertebereich auf eine Gruppe von Geräten aufgeteilt wird. Dabei wird zwischen linearem und abwechselndem (alternierendem)Fanning unterschieden. Die folgende Tabelle dient zur Syntaxerklärung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Linear fanning===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Syntax         !!        Beispiel        !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;gt;   ||    50 &amp;gt; 100    || Lineare Werteänderung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   &amp;lt;&amp;gt;     || 50 &amp;lt;&amp;gt; 100 || Lineare Werteänderung: äußere Geräte: 50, Zentrale Geräte 100 &amp;lt;br&amp;gt;(Eselsbrücke: Im Symbol zeigen beide Zeichen nach außen, dort wird der erste Wert (50) angewandt; in der Mitte der 2. Wert (100) )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   &amp;gt;&amp;lt;    || 50 &amp;gt;&amp;lt; 100 ||  Lineare Werteänderung entgegengesetzt: äußere Geräte: 100, Zentrale Geräte 50 &amp;lt;br&amp;gt;(Eselsbrücke: Im Symbol zeigen beide Zeichen nach innen, dort in der Mitte wird der erste Wert (50) angewandt; außen der 2. Wert (100) )&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alternierendes Fanning ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!         Syntax         !!        Beispiel         !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  #   ||    50 # 100    || abwechselne Werte 100/50/100/50 ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|   # #     || 100 # 50 # 0 || abwechselne Werte 100/50/0/100/50/0 ...&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie funktioniert es nun?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen eine Szene mit 8x RGB-Pars erstellen, die von Rot in der Mitte nach aussen in Blau überblendet.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning pink.JPG|1|Beispiel für Farbfanning|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieviele Schritte brauchst Du für die Programmierung? 8? 16? 32? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Antwort lautet: &#039;&#039;&#039;Drei!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen das lineare Fanning bei &amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;&amp;quot; erklären, wobei zwischen den äußeren und inneren Geräten unterschieden wird. Die Schritte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Selektiere die Gruppe &amp;quot;RGB pars&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Klicke im Property Grid Panel und schreibe in den Kasten für Rot &amp;quot;0&amp;lt;&amp;gt;255&amp;quot; (Enter)&lt;br /&gt;
* Schreibe in den Kasten für Blau &amp;quot;255&amp;lt;&amp;gt;0&amp;quot; (Enter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist das Ergebnis im Property Grid (Wahnsinn!):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning pink programmer.JPG|2|Property Grid zu Beispiel aus Bild 1|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass uns nun eine Übung mit dem abwechselnden Fanning machen. Die Aufgabe ist es, jede zweite Lampe einzuschalten (d.h. den Dimmer auf 100% zu setzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning alternate.JPG|3|Beispiel für alternierendes Fanning|center|600}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eine einfache Lösung: Füge &amp;quot;0#100&amp;quot;(Enter) im Property Grid in das Textfeld für den Dimmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L09 Fanning alternate programmer.JPG|4|Property Grid zu Beispiel aus Bild 3|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effekte und Filter (Attachables)  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Fanning kann man statische Szenen (cues) erzeugen. Nun wollen wir auch dynamische Effekte wie Schwingen, Blinken, laufende Lichter etc. hinzufügen. Natürlich geht das mit DMXControl 3 auch ganz fix, oder habt ihr was anderes erwartet? ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probiere es an einem Beispiel aus: Du willst einen blinkenden Effekt mit dem Frontlicht erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &amp;quot;Effects and filter&amp;quot; Panel (zu erreichen über Windows-&amp;gt;Effects and Filters) werden einige Super-Effekte angeboten, mit denen auch ein dynamischer Wechsel innerhalb eines cues erzeugt werden kann, wie &amp;quot;Sinus&amp;quot;, &amp;quot;Trapezoid&amp;quot;, &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; usw. Per Drag&amp;amp;Drop kannst du einfach z.B. den Sinuseffekt auf den Dimmer im Property Grid legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon verhält sich dieses Attribut wie das Symbol bzw. der Name des Effektes es erwarten lässt. Man kann dann effekt-spezifisch weitere Parameter im Property-Grid ändern, z.B. um die Amplitude oder Frequenz des Effektes zu beeinflussen, sie Tabelle unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:DMXC3L09 Fanning with Sinus effect.JPG]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es selbst! Probiere es aus. Du wirst begeistert sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: Nutze den Chaser-Effekt, um Lauflichter innerhalb unserer RGB-Pars zu programmieren:&lt;br /&gt;
* Die RGB-Gruppe selektieren&lt;br /&gt;
* Den Chaser-Effekt auf den Dimmer in Property Grid werfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039; Die Werte werden zu den bereits eingestellten Werten hinzu addiert. Ein Beispiel soll es Dir verdeutlichen: &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du nimmst den Kanal für die Farbe Rot (im folgenden nur noch &amp;quot;R&amp;quot;). Dieser ist aus - also hat den Wert null (0). Wenn du jetzt einen Sinus Effekt mit der Amplitude 50 auf &amp;quot;R&amp;quot; legst, so wirst du einen Farbausschlag im &#039;&#039;&#039;Stage View&#039;&#039;&#039; und/oder bei deinem Gerät festellen. Das liegt daran, dass der Wert 50 auf deinen Null (0)-Wert aufmoduliert wird. Heißt also, dass der Kanal zwischen Null (0) und 50 schwankt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drücke die &#039;&#039;&#039;Entf&#039;&#039;&#039; Taste oder das Delete-Kreuz im Property-Grid, um einen Effekt wieder zu löschen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Eigenschaft &lt;br /&gt;
! Beispiel &lt;br /&gt;
! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Amplitude &lt;br /&gt;
| 50 &amp;amp;gt; 100 &lt;br /&gt;
| Wertebereich der ausgewählten Eigenschaft; Kann auch ein negativer Wert sein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Offset &lt;br /&gt;
| [0..100] &lt;br /&gt;
| offset zwischen Gruppenelementen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Phase &lt;br /&gt;
| [0..1] &lt;br /&gt;
| Phase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frequency &lt;br /&gt;
| [0..1] &lt;br /&gt;
| &amp;amp;nbsp;Geschwindigkeit&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tipp&#039;&#039;&#039;: Wird der Offset gefannt, kann man interessante Chaser erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Veranschaulichung dieses tollen Konzepts haben wir einige Anwendungsfälle aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Anwendungsfall&lt;br /&gt;
! Veranschaulichung &lt;br /&gt;
! Amplitude&lt;br /&gt;
! Offset&lt;br /&gt;
! Phase&lt;br /&gt;
! Frequency&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Springeffekt: Der Dimmer fadet langsam gegen Null und springt dann zu 100% &lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Sawtooth&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| -100&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lauflicht: Jeweils ein Element der Gruppe dimmt zu 100% &lt;br /&gt;
|, ziehe &amp;quot;Chaser&amp;quot; auf die Dimmereigenschaft&lt;br /&gt;
| -100&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Zusätzliche Themen (von beta testern)&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
* bitte die Tabelle mit den Effekt-Anwendungsfällen ergänzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
* Benutze Fanning für Pan/Tilt Deiner Movingheads. Voll super! ;)&lt;br /&gt;
* Programmiere ein Lauflicht mit dem Chaser-Effekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_8_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 8&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_10_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_3_Tut3&amp;diff=8075</id>
		<title>Lektion 3 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_3_Tut3&amp;diff=8075"/>
		<updated>2012-12-30T16:30:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Geräte Gruppen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_2_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 2&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_4_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überblick==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Lektion stellen wir den Projekt Explorer vor. Die Lektion wird Dir helfen zu verstehen, wie Du Fixtures (Geräte) erstellst und anschließend patchen kannst. Auch werden wir Dir zeigen, wie Gerätegruppen (automatisch) erzeugt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lektion 3: Der Projekt Explorer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausgangspunkt für die Erstellung von Geräten ist der &#039;&#039;&#039;Project Explorer&#039;&#039;&#039;. Hier findest Du einen Baum von Verzeichnissen, welcher Dir alle Geräte, Szenen-Listen etc. zeigt. Die Verwaltung wird intuitiv durch Kontextmenüs (rechte Maustaste) oder Buttons realisiert, z.B. für das Hinzufügen oder Löschen von Elementen. Elemente können auch über Drag&amp;amp;Drop verschoben oder zu anderen Elementen hinzugefügt werden. Ob ein Vorgang erlaubt ist, wird durch das Mausicon symbolisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis&lt;br /&gt;
|Text = Der Projekt Explorer ist in erster Linie für die Administration (settings, patching, etc.) vorgesehen. Für die Programmierung und Nutzung im Live-Betrieb verweisen wir auf andere Tools wie &amp;quot;StageView&amp;quot; oder die Property panels.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L03 projectExplorer.JPG|1|Ansicht des Project Explorers|center|500px}}&lt;br /&gt;
==Hinzufügen von Geräten==&lt;br /&gt;
Im folgenden Schritt erstellen wir 4 Movinglights vom Typ &amp;quot;TS-255&amp;quot;. Klicke dazu entweder auf den Button &#039;&#039;&#039;Device Manager&#039;&#039;&#039; in der Menüleiste des Projekt Explorers oder Du wählst im linken Bereich des Projekt Explorers den Ordner &#039;&#039;&#039;Devices&#039;&#039;&#039; und klicken mit der rechten Maustaste in das rechte Feld. In dem sich nun öffnenden Popup wählst du den &#039;&#039;&#039;Device Manager&#039;&#039;&#039; aus. Jetzt musst du auf der linken Seite des Device Managers das jeweils entsprechende Gerät aus der Liste heraussuchen und markieren. Klicke anschließend auf den nach rechts zeigenden Doppelpfeil zwischen den beiden Fensterteilen. Trage in dem sich öffnenden Fenster alle erforderlichen Daten ein (dies sollte eigentlich selbsterklärend sein). Achte vorallem darauf, dass Du den Movinglights die richtige Startadresse gibst.&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L03 createDevice.JPG|2|Hinzufügen neuer Geräte zum aktuellen Setup|center|650px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Device Groups===&lt;br /&gt;
Durch das Setzen des Hakens bei &amp;quot;Autogenerate group&amp;quot;, wird automatisch ein Gruppenelement erstellt, was alle Geräte dieses Schrittes beinhaltet. Durch einen Klick auf &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; werden die Geräte und gegebenenfalls auch die entsprechende Gruppe erzeugt und dem Projekt hinzugefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch nutzerdefinierte Gruppen erzeugen. Dazu selektiert man im Projekt Explorer (oder in einer StageView-Ansicht -&amp;gt; [[Lektion_4_Tut3|Lektion 4]]) die gewünschten Geräte und nutzt den &amp;quot;Create Device Group&amp;quot; Button. Die neue Gruppe erscheint dann im Unterverzeichnis &amp;quot;Device groups&amp;quot; und wird als Icon in der StageView hinzugefügt. Per Drag&amp;amp;Drop lassen sich später weitere Geräte zu einer Device Group hinzufügen.&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L03_createDeviceGroup.JPG|3|Erstellung einer neuen Device Group|center|500px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Projekt Explorer können auch Elemente durch zwei einzelne Klicks auf den Namen oder das Kontextmenü umbenannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jedes Element kann über das Popupmenü (Rechtsklick auf das Element) der Eintrag &amp;quot;Properties&amp;quot; aufgerufen werden. Hier können weitere Attribute wie &amp;quot;device id&amp;quot; oder &amp;quot;enabling flag&amp;quot; gesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Erstelle alle Geräte wie in Bild 1 gezeigt: 4 TS-255, 2 generic dimmer (als Frontlicht) und 8 RGB-PARs&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Erzeuge zwei zusätzliche Gruppen: alle linken Geräte und alle rechten Geräte und benenne diese Gruppen in &amp;quot;links&amp;quot; und &amp;quot;rechts&amp;quot; um&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_2_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 2&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_4_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_3_Tut3&amp;diff=8074</id>
		<title>Lektion 3 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_3_Tut3&amp;diff=8074"/>
		<updated>2012-12-30T16:25:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Geräte Gruppen - Device Groups */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_2_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 2&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_4_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überblick==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Lektion stellen wir den Projekt Explorer vor. Die Lektion wird Dir helfen zu verstehen, wie Du Fixtures (Geräte) erstellst und anschließend patchen kannst. Auch werden wir Dir zeigen, wie Gerätegruppen (automatisch) erzeugt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lektion 3: Der Projekt Explorer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausgangspunkt für die Erstellung von Geräten ist der &#039;&#039;&#039;Project Explorer&#039;&#039;&#039;. Hier findest Du einen Baum von Verzeichnissen, welcher Dir alle Geräte, Szenen-Listen etc. zeigt. Die Verwaltung wird intuitiv durch Kontextmenüs (rechte Maustaste) oder Buttons realisiert, z.B. für das Hinzufügen oder Löschen von Elementen. Elemente können auch über Drag&amp;amp;Drop verschoben oder zu anderen Elementen hinzugefügt werden. Ob ein Vorgang erlaubt ist, wird durch das Mausicon symbolisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis&lt;br /&gt;
|Text = Der Projekt Explorer ist in erster Linie für die Administration (settings, patching, etc.) vorgesehen. Für die Programmierung und Nutzung im Live-Betrieb verweisen wir auf andere Tools wie &amp;quot;StageView&amp;quot; oder die Property panels.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L03 projectExplorer.JPG|1|Ansicht des Project Explorers|center|500px}}&lt;br /&gt;
==Hinzufügen von Geräten==&lt;br /&gt;
Im folgenden Schritt erstellen wir 4 Movinglights vom Typ &amp;quot;TS-255&amp;quot;. Klicke dazu entweder auf den Button &#039;&#039;&#039;Device Manager&#039;&#039;&#039; in der Menüleiste des Projekt Explorers oder Du wählst im linken Bereich des Projekt Explorers den Ordner &#039;&#039;&#039;Devices&#039;&#039;&#039; und klicken mit der rechten Maustaste in das rechte Feld. In dem sich nun öffnenden Popup wählst du den &#039;&#039;&#039;Device Manager&#039;&#039;&#039; aus. Jetzt musst du auf der linken Seite des Device Managers das jeweils entsprechende Gerät aus der Liste heraussuchen und markieren. Klicke anschließend auf den nach rechts zeigenden Doppelpfeil zwischen den beiden Fensterteilen. Trage in dem sich öffnenden Fenster alle erforderlichen Daten ein (dies sollte eigentlich selbsterklärend sein). Achte vorallem darauf, dass Du den Movinglights die richtige Startadresse gibst.&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L03 createDevice.JPG|2|Hinzufügen neuer Geräte zum aktuellen Setup|center|650px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geräte Gruppen===&lt;br /&gt;
Durch das Setzen des Hakens bei &amp;quot;Autogenerate group&amp;quot;, wird automatisch ein Gruppenelement erstellt, was alle Geräte dieses Schrittes beinhaltet. Durch einen Klick auf &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; werden die Geräte und gegebenenfalls auch die entsprechende Gruppe erzeugt und dem Projekt hinzugefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch nutzerdefinierte Gruppen erzeugen. Dazu selektiert man im Projekt Explorer (oder in einer StageView-Ansicht -&amp;gt; [[Lektion_4_Tut3|Lektion 4]]) die gewünschten Geräte und nutzt den &amp;quot;Create Device Group&amp;quot; Button. Die neue Gruppe erscheint dann im Unterverzeichnis &amp;quot;Device groups&amp;quot; und wird als Icon in der StageView hinzugefügt. Per Drag&amp;amp;Drop lassen sich später weitere Geräte zu einer Device Group hinzufügen.&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L03_createDeviceGroup.JPG|3|Erstellung einer neuen Device Group|center|500px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Projekt Explorer können auch Elemente durch zwei einzelne Klicks auf den Namen oder das Kontextmenü umbenannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jedes Element kann über das Popupmenü (Rechtsklick auf das Element) der Eintrag &amp;quot;Properties&amp;quot; aufgerufen werden. Hier können weitere Attribute wie &amp;quot;device id&amp;quot; oder &amp;quot;enabling flag&amp;quot; gesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Erstelle alle Geräte wie in Bild 1 gezeigt: 4 TS-255, 2 generic dimmer (als Frontlicht) und 8 RGB-PARs&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Erzeuge zwei zusätzliche Gruppen: alle linken Geräte und alle rechten Geräte und benenne diese Gruppen in &amp;quot;links&amp;quot; und &amp;quot;rechts&amp;quot; um&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_2_Tut3&lt;br /&gt;
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| vorLink = Lektion_4_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_3_Tut3&amp;diff=8073</id>
		<title>Lektion 3 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_3_Tut3&amp;diff=8073"/>
		<updated>2012-12-30T16:23:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Erstellen und Patchen von Fixtures */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
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| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_2_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 2&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_4_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überblick==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Lektion stellen wir den Projekt Explorer vor. Die Lektion wird Dir helfen zu verstehen, wie Du Fixtures (Geräte) erstellst und anschließend patchen kannst. Auch werden wir Dir zeigen, wie Gerätegruppen (automatisch) erzeugt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lektion 3: Der Projekt Explorer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausgangspunkt für die Erstellung von Geräten ist der &#039;&#039;&#039;Project Explorer&#039;&#039;&#039;. Hier findest Du einen Baum von Verzeichnissen, welcher Dir alle Geräte, Szenen-Listen etc. zeigt. Die Verwaltung wird intuitiv durch Kontextmenüs (rechte Maustaste) oder Buttons realisiert, z.B. für das Hinzufügen oder Löschen von Elementen. Elemente können auch über Drag&amp;amp;Drop verschoben oder zu anderen Elementen hinzugefügt werden. Ob ein Vorgang erlaubt ist, wird durch das Mausicon symbolisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis&lt;br /&gt;
|Text = Der Projekt Explorer ist in erster Linie für die Administration (settings, patching, etc.) vorgesehen. Für die Programmierung und Nutzung im Live-Betrieb verweisen wir auf andere Tools wie &amp;quot;StageView&amp;quot; oder die Property panels.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L03 projectExplorer.JPG|1|Ansicht des Project Explorers|center|500px}}&lt;br /&gt;
==Hinzufügen von Geräten==&lt;br /&gt;
Im folgenden Schritt erstellen wir 4 Movinglights vom Typ &amp;quot;TS-255&amp;quot;. Klicke dazu entweder auf den Button &#039;&#039;&#039;Device Manager&#039;&#039;&#039; in der Menüleiste des Projekt Explorers oder Du wählst im linken Bereich des Projekt Explorers den Ordner &#039;&#039;&#039;Devices&#039;&#039;&#039; und klicken mit der rechten Maustaste in das rechte Feld. In dem sich nun öffnenden Popup wählst du den &#039;&#039;&#039;Device Manager&#039;&#039;&#039; aus. Jetzt musst du auf der linken Seite des Device Managers das jeweils entsprechende Gerät aus der Liste heraussuchen und markieren. Klicke anschließend auf den nach rechts zeigenden Doppelpfeil zwischen den beiden Fensterteilen. Trage in dem sich öffnenden Fenster alle erforderlichen Daten ein (dies sollte eigentlich selbsterklärend sein). Achte vorallem darauf, dass Du den Movinglights die richtige Startadresse gibst.&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L03 createDevice.JPG|2|Hinzufügen neuer Geräte zum aktuellen Setup|center|650px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geräte Gruppen - Device Groups===&lt;br /&gt;
Durch das Setzen des Hakens bei &amp;quot;Autogenerate group&amp;quot;, wird automatisch ein Gruppenelement erstellt, was alle Geräte dieses Schrittes beinhaltet. Durch einen Klick auf &#039;&#039;&#039;OK&#039;&#039;&#039; werden die Geräte und gegebenenfalls auch die entsprechende Gruppe erzeugt und dem Projekt hinzugefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch nutzerdefinierte Gruppen erzeugen. Dazu selektiert man im Projekt Explorer (oder in einer StageView-Ansicht -&amp;gt; [[Lektion_4_Tut3|Lektion 4]]) die gewünschten Geräte und nutzt den &amp;quot;Create Device Group&amp;quot; Button. Die neue Gruppe erscheint dann im Unterverzeichnis &amp;quot;Device groups&amp;quot; und wird als Icon in der StageView hinzugefügt. Per Drag&amp;amp;Drop lassen sich später weitere Geräte zu einer Device Group hinzufügen.&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L03_createDeviceGroup.JPG|3|Erstellung einer neuen Device Group|center|500px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Projekt Explorer können auch Elemente durch zwei einzelne Klicks auf den Namen oder das Kontextmenü umbenannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jedes Element kann über das Popupmenü (Rechtsklick auf das Element) der Eintrag &amp;quot;Properties&amp;quot; aufgerufen werden. Hier können weitere Attribute wie &amp;quot;device id&amp;quot; oder &amp;quot;enabling flag&amp;quot; gesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
1) Erstelle alle Geräte wie in Bild 1 gezeigt: 4 TS-255, 2 generic dimmer (als Frontlicht) und 8 RGB-PARs&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Erzeuge zwei zusätzliche Gruppen: alle linken Geräte und alle rechten Geräte und benenne diese Gruppen in &amp;quot;links&amp;quot; und &amp;quot;rechts&amp;quot; um&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_2_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 2&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_4_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_2_Tut3&amp;diff=8072</id>
		<title>Lektion 2 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_2_Tut3&amp;diff=8072"/>
		<updated>2012-12-30T15:52:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Felder teilen (Pane Sharing) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_1_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 1&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_3_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überblick==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Übung wirst Du lernen, wie man mit dem Panel-System von DMXControl 3 umgeht. Du kannst die Panels beliebig anordnen und die Konfiguration speichern und wiederherstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lektion2: Das Panel-Konzept der DMXControl 3 Benutzeroberfläche==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 stellt eine Menge von Funktionen und Fenstern (Panels) zur Verfügung. Für verschiedene Anwendungsfälle sind auch jeweils andere Fenster wichtig. Aus diesem Grund nutzt DMXControl 3 ein flexibles Panel-System, mit dem Du Deine eigene Anordnung erstellen kannst. Die Fenster in der Benutzeroberfläche können vom Hauptfenster gelöst oder an den oberen, unteren, linken oder rechten Rand eines Fensters geheftet werden. Diese Flexibilität ermöglicht es Dir, die Benutzeroberfläche sehr einfach an Deine Bedürfnisse anzupassen und ggfs. Fenster auf verschiedene Bildschirme zu verschieben. &lt;br /&gt;
Klicke dazu einfach auf ein Fenster und ziehe den Mauszeiger über den transparenten Pfeil, um die Form an den gewünschten Platz anzudocken. Ein Panel kann auch den übrigen Platz in der Mitte einnehmen.&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L02 PanelAssignment.jpg|1|Anordnungsmöglichkeiten eines Panels|center|700px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind einige Erklärungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein &amp;quot;freies&amp;quot; Fenster ist eines, das an keiner Seite angeheftet ist.&lt;br /&gt;
* Ein &amp;quot;pane&amp;quot; bzw. &#039;&#039;panel&#039;&#039; ist ein Container für mehrere Fenster. &lt;br /&gt;
* Das Symbol mit den Andockmöglichkeiten zeigt an, wo ein Fenster angedockt werden kann. Es ist sowohl im Hauptfenster als auch in jedem &#039;&#039;&#039;panel&#039;&#039;&#039; verfügbar. Die mögliche Position eines Fenster wird durch ein blaues Rechteck angezeigt.&lt;br /&gt;
* Alle Fenster werden über das Betriebssystem (z.B. Microsoft Windows) erstellt und können über das &amp;quot;X&amp;quot; in der oberen rechten Ecke geschlossen werden. Das &amp;quot;X&amp;quot; schließt immer nur das aktive Fenster. Sollte es mehrere Fenster in einem Panel geben, so bleiben alle anderen Fenster weiterhin geöffnet.&lt;br /&gt;
* Die Reißzwecke (senkrecht) ist das kleine Symbol, dass erscheint, wenn ein Fenster dauerhaft angezeigt wird. Klickt man auf die Reißzwecke, so wird dieses Fenster ausgeblendet und erscheint erst dann wieder, wenn man das dazugehörige Symbol am Bildrand klickt. &lt;br /&gt;
* Ein Panel kann auch in 2 verschiedene Panels geteilt werden&lt;br /&gt;
* Verschiedene Fenster können  sich ein Panel teilen, wobei lediglich das oberste angezeigt wird. Die anderen sind dann ausgeblendet, aber über einen Reiter sichtbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis&lt;br /&gt;
|Text =&amp;quot;pane&amp;quot; bedeutet (Fenster-)Scheibe. Da es keine geeignete deutsche Informatik-gerechte Übersetzung gibt, bleiben wir bei den Begriffen &amp;quot;pane&amp;quot; bzw. &amp;quot;panel&amp;quot;/Panel (Rahmenelement, Eingabefeld bzw. Konsole)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Panel ===&lt;br /&gt;
Ein Panel kann mehr als ein Fenster unterbringen. Ein Panel wird automatisch erzeugt, wenn weitere Fenster darin eingebettet werden. Alle Fenster werden durch einen Reiter angezeigt. Ein Klick auf den Reiter führt dazu, dass das entsprechende Fenster angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Möglichkeiten für das Lösen eines Fenster aus dem Hauptfenster um ein freies Fenster zu bekommen.&lt;br /&gt;
* Nach der Erzeugung ist es schon gelöst.&lt;br /&gt;
* Klicke doppelt auf den blauen oder grauen Kopf des Fensters um es zu lösen.&lt;br /&gt;
* Ein Doppelklick auf den Reiter eines eingebetteten Fensters&lt;br /&gt;
* Klicke und halte die linke Maustaste gedrückt und ziehen den Kopf des Fensters auf die gewünschte Position&lt;br /&gt;
* Klicke auf einen Reiter, halte die linke Maustaste gedrückt und ziehe das Fenster an die gewünschte Position&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein freies Fenster kann jederzeit überall hingezogen und angedockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst in jedem freien Fenster gibt es die Möglichkeit des Andockens und der Aufteilung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Felder aufteilen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du ein freies Fenster mit dem Mauszeiger über ein Feld ziehest, so werden Dir verschiedene Möglichkeiten zum Andocken geboten. Es ist möglich, beide Fenster auf einem Feld zu platzieren, so dass beide Fenster jeweils die Hälfte eines Feldes einnehmen. Dies kann horizontal oder vertikal erfolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im obigen Beispiel würde das freie Fenster &amp;quot;Projekt Explorer&amp;quot; beim Loslassen den Platz mit dem Programmer-Panel teilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Felder teilen (Pane Sharing)===&lt;br /&gt;
Als Alternative zum Felder aufteilen ist es möglich, dass sich zwei Fenster ein Feld teilen. Das Fenster, das angezeigt wird, kann mittels Reiter ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
Um ein Feld zu teilen nimm ein freies Fenster und bewege den Mauszeiger in die Mitte der angezeigten Vorschläge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt also zwei Möglichkeiten, ein weiteres Fenster in ein Feld zu integrieren. Das kann sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Andocken an einer der 4 Seiten &lt;br /&gt;
# Ausfüllen des freien Raums in der Mitte des Fensters &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du mehrere Fenster in ein kleines Feld ziehst, werden links und rechts kleine Pfeile angezeigt, damit Du auch verborgene Reiter sehen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Versteckte Fenster (Hideaway Forms)===&lt;br /&gt;
Wenn Du auf die Reißzwecke eines Feldes klickst (Neben dem &amp;quot;X&amp;quot; zum Schließen), wird dieses Panel gelöst. Das Panel wird &amp;quot;losgepinnt&amp;quot; und schwenkt zur Seite des Bildschirms weg. Die verbleibenden Fenster teilen sich jetzt den neugewonnenen Platz.&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC30 WindowsManager3.JPG|2|Ansicht mit mehreren versteckten Fenstern|center|700px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel gibt es 3 automatisch verborgene Fenster (siehe Reiterstreifen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auto-Verbergen (Auto-Hide)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Andockfenster hat eine Auto-Verbergen Funktion, die sich als sehr nützlich erweisen kann.&lt;br /&gt;
Ist ein Feld verborgen, so wird dies am äußersten Bildrand angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auto-Verbergen hat 3 verschiedene Modi: &lt;br /&gt;
*Verbergen&lt;br /&gt;
*Ausklappen - wenn Du mit dem Mauszeiger darüber fährst &lt;br /&gt;
*Ausklappen beim Anklicken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im verborgenen Modus wird nur der Reiter angezeigt. Das Fenster selbst ist komplett verborgen. Dies kann nützlichen sein, um mehr Informationen auf dem Bildschirm anzuzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Speichern einer Layout Konfiguration===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Menüpunkt Settings-&amp;gt;Layout kann eine individuelle Layout-Konfiguration gespeichert und wiederhergestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Öffne ein neues Fenster (unter Menu -&amp;gt; &amp;quot;Windows&amp;quot;) und platziere es an verschiedenen Stellen oder docke es an&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Speichere und lade eine benutzerdefinierte Anordnung&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Lektion_1_Tut3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lektion 1&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_3_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_1_Tut3&amp;diff=8071</id>
		<title>Lektion 1 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_1_Tut3&amp;diff=8071"/>
		<updated>2012-12-30T15:35:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Der Client / Die Benutzeroberfläche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_2_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überblick==&lt;br /&gt;
Durch das komplett veränderte Bedienkonzept im Vergleich zu DMXControl 2 ist ein grundlegendes Umdenken bei der Bedienung von DMXControl 3 nötig. Diese Lektionen sollen dabei helfen, sich in dieses Konzept einzuarbeiten und die nötigen Kenntnisse über die grundlegenden Eigenheiten der neuen Oberfläche vermitteln.&lt;br /&gt;
Hier zu Beginn ein Vorgeschmack auf das, was Euch erwartet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:DMXC3 Overview.jpg|center|600px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lektion 1: Installation und Konfiguration==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 wird über einen Setup Wizard installiert. Dieser prüft auch, ob die notwendige Software auf dem PC installiert ist (siehe unten) und bietet an, diese ggfs. zu installieren. Optional kann auch wie bei DMXControl 2 die Installation von EasyView ausgewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxAchtung&lt;br /&gt;
|Text = Bedenke bitte, dass es sich bei DMXControl 3 im aktuellen Zustand um eine Beta-Version einer neuen Software handelt. Es kann zu unvorhergesehenen Abstürzen kommen, es können anderweitige Fehler auftreten und es kann Stellen in DMXControl 3 geben, an denen noch nicht alle Eventualitäten berücksichtigt wurden. Die Beta-Version von DMXControl 3 ist ausdrücklich noch nicht für den produktiven Einsatz vorgesehen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 besteht aus zwei Softwareteilen. Der eine Teil fungiert als Server, der andere als Client. Der Server (im folgenden als Kernel bezeichnet) verwaltet alle Information bezüglich des Projektes. Der Client ist ein Windows-Programm, welches aber mittels Mono auch auf Linux ausgeführt werden kann. Der Client dient als Schnittstelle zwischen dem Server und dem User.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer oder mehrere Clients können auf verschiedenen Systemen (PCs) gestartet werden. Diese Struktur ermöglicht das Arbeiten in Teams während der Einrichtung und der Show, wobei Szenenlisten schon abgespielt werden können, während ein anderer noch an der Show arbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trennung von Server und Client bringt folgende Vorteile mit sich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn die Benutzeroberfläche ausfällt, arbeitet der Server weiter und verschickt weiterhin DMX-Signale&lt;br /&gt;
* Mehrere Nutzer können sich den Kernel teilen und als Team zusammenarbeiten&lt;br /&gt;
* Der Kernel und die Benutzeroberfläche können auf verschiedenen Computern ausgeführt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kernel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starte zuerst den Kernel, also den DMXControl Server. Dazu öffnest Du das Programm &amp;quot;Lumos.exe&amp;quot;, welches sich im Unterordner &amp;quot;Kernel&amp;quot; im Programmverzeichnich befindet.&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L01 kernel.JPG|1|Der Kernel beim Startup|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Startvorgangs kannst Du beobachten, was alles von DMXControl geladen wird. Der Kernel ist die zentrale Stelle für alle Informationen über Geräte, Szenen, Projekte usw. auf welche von allen Clients zugegriffen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kernel stellt eine Kommandozeile zur Verfügung. Mit dem Schlüsselwort &#039;&#039;help&#039;&#039; kann man sich eine Liste aller möglichen Kommandos ausgeben lassen.&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L01 konsole.JPG|2|Konsolenansicht des Kernels|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein paar Kommandozeilenbefehle um genauere Informationen über den Status des Kernels zu bekommen:&lt;br /&gt;
* shutdown: Beendet den Kernel&lt;br /&gt;
* status: Zeigt Statusinformationen an&lt;br /&gt;
* menu: Zugang zum Control menue?&lt;br /&gt;
* clear: Leert die Konsole&lt;br /&gt;
* notification xxx:  Sendet eine Benachrichtigung an alle Clients&lt;br /&gt;
* width xxx: Legt Breite der Konsole fest (Anz. der Zeichen)&lt;br /&gt;
* load xxx: Lädt ein Projekt&lt;br /&gt;
* save xxx: Sichert das aktuelle Projekt&lt;br /&gt;
* dmxout [channel, val]+: Sets DMX Out Values&lt;br /&gt;
* dmxin [channel, val]+: Sets DMX In Values&lt;br /&gt;
* help: Hilfemenü (auch über &#039;?&#039; erreichbar) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für &#039;&#039;menu&#039;&#039; und &#039;&#039;status&#039;&#039; gibt es zusätzliche Kommandos. (siehe Appendix2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Client / Die Benutzeroberfläche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt solltest Du die Windows basierende Benutzeroberfläche (&#039;&#039;LumosGUI.exe&#039;&#039; genannt) starten, welche sich im Unterordner &amp;quot;GUI&amp;quot; im Programmverzeichnis befindet. Dieses Programm wird in den nächsten Lektionen näher erklärt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zuerst muss jedoch die Kommunikation zwischen Kernel und Client initiiert werden. Beim Start des Clients wird automatisch ein Verbindungsfenster geöffnet. Man kann aber auch nachträglich über das Menü &#039;&#039;Connection--&amp;gt;Connect&#039;&#039; dieses Fenster öffnen. In der rechten unteren Ecke des DMXControl-Fensters befindet sich ein kleines Monitor-Icon, welches ein rotes Kreuz aufweist, wenn keine Verbindung zum Server besteht. Auch ein Klick auf dieses Icon öffnet das Verbindungs-Fenster.&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L01 connect.JPG|3|Verbindungsfenster des Clients|center|500px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du eine aktive Firewall hast (hier am Beispiel von Kaspersky), muss die Kommunikation zwischen den Prozessen von DMXControl freigeben werden.&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3_Tutorial_Lektion1_Firewall.png|4|Warnung der Firewall beim Ausführen von DMXControl 3|center|700px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Aufbauen der Verbindung, sollte das kleine Icon in der unteren Zeile des Clients ein blaues Monitor-Icon zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis&lt;br /&gt;
|Text = Wenn Du dem Programm &amp;quot;Lumos.exe&amp;quot; beim ausführen den Parameter &amp;quot;-nonetwork&amp;quot; übergibst, wird beim Start des Kernels automatisch ein Client mitgestartet und direkt mit dem Kernel verbunden. Dadurch ersparst Du Dir den manuellen Verbindungsaufbau und das System ist nach dem Start sofort einsatzbereit. &#039;&#039;&#039;Im Startmenü wird bei der Installation eine Verknüpfung erzeugt, die diesen Parameter beim Start übergibt. Die Verknüpfung heißt &amp;quot;DMXControl 3&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projekt Management ===&lt;br /&gt;
Um ein neues Projekt anzulegen, klickst Du auf &#039;&#039;&#039;File&#039;&#039;&#039; =&amp;gt; &#039;&#039;&#039;New Project&#039;&#039;&#039;. Möchtest Du das aktuelle Projekt speichern, klicke auf &#039;&#039;&#039;File&#039;&#039;&#039; =&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Save Project&#039;&#039;&#039; bzw. &#039;&#039;&#039;File&#039;&#039;&#039; =&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Save Project As...&#039;&#039;&#039;. Dann speichert DMXControl 3 alle Projektdaten in einer .zip-Datei ab. Abgespeicherte Projekte können über &#039;&#039;&#039;File&#039;&#039;&#039; =&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Load Project&#039;&#039;&#039; geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Teste die folgenden Kommandos in der Konsole:&lt;br /&gt;
* menue&lt;br /&gt;
* status&lt;br /&gt;
* shutdown&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Starte den Kernel neu und verbinden den DMXControl Client ( &amp;quot;DMXControl 3 GUI&amp;quot;) mit dem Server&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) Probiere es einfach aus: Schieße die GUI mit dem Taskmanager ab und starte sie neu. Der Kernel hat zwischendurch weitergearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzlichen Glückwunsch! Jetzt hast Du Dein eigenes DMXControl 3 System erfolgreich installiert!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzsoftware für die Installation==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Programme müssen zum erfolgreichen Start von DMXControl 3 auf dem System installiert sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DirectX 9.0c&lt;br /&gt;
* .NET Framework 3.5 SP1 oder aktueller&lt;br /&gt;
* XNA Framework 3.0(xnafx30_redist.msi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [http://www.microsoft.com/DOWNLOADS/details.aspx?familyid=9226A611-62FE-4F61-ABA1-914185249413&amp;amp;displaylang=de DirectX 9.0c]&lt;br /&gt;
# [http://www.microsoft.com/downloads/de-de/details.aspx?FamilyID=333325fd-ae52-4e35-b531-508d977d32a6 .NET Framework 3.5]&lt;br /&gt;
# [http://www.microsoft.com/downloads/de-de/details.aspx?FamilyID=ab99342f-5d1a-413d-8319-81da479ab0d7 .NET Framework 3.5 Service Pack 1]&lt;br /&gt;
# [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=6521d889-5414-49b8-ab32-e3fff05a4c50&amp;amp;displaylang=en XNA Framework 3.0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_2_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_1_Tut3&amp;diff=8070</id>
		<title>Lektion 1 Tut3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Lektion_1_Tut3&amp;diff=8070"/>
		<updated>2012-12-30T15:21:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Signs: /* Lektion 1: Installation und Konfiguration */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hauptüberschrift&lt;br /&gt;
| logo = Im-aim.png&lt;br /&gt;
| ueberschrift = Erste Schritte: {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_2_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überblick==&lt;br /&gt;
Durch das komplett veränderte Bedienkonzept im Vergleich zu DMXControl 2 ist ein grundlegendes Umdenken bei der Bedienung von DMXControl 3 nötig. Diese Lektionen sollen dabei helfen, sich in dieses Konzept einzuarbeiten und die nötigen Kenntnisse über die grundlegenden Eigenheiten der neuen Oberfläche vermitteln.&lt;br /&gt;
Hier zu Beginn ein Vorgeschmack auf das, was Euch erwartet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:DMXC3 Overview.jpg|center|600px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lektion 1: Installation und Konfiguration==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 wird über einen Setup Wizard installiert. Dieser prüft auch, ob die notwendige Software auf dem PC installiert ist (siehe unten) und bietet an, diese ggfs. zu installieren. Optional kann auch wie bei DMXControl 2 die Installation von EasyView ausgewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxAchtung&lt;br /&gt;
|Text = Bedenke bitte, dass es sich bei DMXControl 3 im aktuellen Zustand um eine Beta-Version einer neuen Software handelt. Es kann zu unvorhergesehenen Abstürzen kommen, es können anderweitige Fehler auftreten und es kann Stellen in DMXControl 3 geben, an denen noch nicht alle Eventualitäten berücksichtigt wurden. Die Beta-Version von DMXControl 3 ist ausdrücklich noch nicht für den produktiven Einsatz vorgesehen!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 besteht aus zwei Softwareteilen. Der eine Teil fungiert als Server, der andere als Client. Der Server (im folgenden als Kernel bezeichnet) verwaltet alle Information bezüglich des Projektes. Der Client ist ein Windows-Programm, welches aber mittels Mono auch auf Linux ausgeführt werden kann. Der Client dient als Schnittstelle zwischen dem Server und dem User.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer oder mehrere Clients können auf verschiedenen Systemen (PCs) gestartet werden. Diese Struktur ermöglicht das Arbeiten in Teams während der Einrichtung und der Show, wobei Szenenlisten schon abgespielt werden können, während ein anderer noch an der Show arbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trennung von Server und Client bringt folgende Vorteile mit sich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn die Benutzeroberfläche ausfällt, arbeitet der Server weiter und verschickt weiterhin DMX-Signale&lt;br /&gt;
* Mehrere Nutzer können sich den Kernel teilen und als Team zusammenarbeiten&lt;br /&gt;
* Der Kernel und die Benutzeroberfläche können auf verschiedenen Computern ausgeführt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kernel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starte zuerst den Kernel, also den DMXControl Server. Dazu öffnest Du das Programm &amp;quot;Lumos.exe&amp;quot;, welches sich im Unterordner &amp;quot;Kernel&amp;quot; im Programmverzeichnich befindet.&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L01 kernel.JPG|1|Der Kernel beim Startup|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Startvorgangs kannst Du beobachten, was alles von DMXControl geladen wird. Der Kernel ist die zentrale Stelle für alle Informationen über Geräte, Szenen, Projekte usw. auf welche von allen Clients zugegriffen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kernel stellt eine Kommandozeile zur Verfügung. Mit dem Schlüsselwort &#039;&#039;help&#039;&#039; kann man sich eine Liste aller möglichen Kommandos ausgeben lassen.&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L01 konsole.JPG|2|Konsolenansicht des Kernels|center|600px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein paar Kommandozeilenbefehle um genauere Informationen über den Status des Kernels zu bekommen:&lt;br /&gt;
* shutdown: Beendet den Kernel&lt;br /&gt;
* status: Zeigt Statusinformationen an&lt;br /&gt;
* menu: Zugang zum Control menue?&lt;br /&gt;
* clear: Leert die Konsole&lt;br /&gt;
* notification xxx:  Sendet eine Benachrichtigung an alle Clients&lt;br /&gt;
* width xxx: Legt Breite der Konsole fest (Anz. der Zeichen)&lt;br /&gt;
* load xxx: Lädt ein Projekt&lt;br /&gt;
* save xxx: Sichert das aktuelle Projekt&lt;br /&gt;
* dmxout [channel, val]+: Sets DMX Out Values&lt;br /&gt;
* dmxin [channel, val]+: Sets DMX In Values&lt;br /&gt;
* help: Hilfemenü (auch über &#039;?&#039; erreichbar) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für &#039;&#039;menu&#039;&#039; und &#039;&#039;status&#039;&#039; gibt es zusätzliche Kommandos. (siehe Appendix2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Client / Die Benutzeroberfläche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt solltest Du die Windows basierende Benutzeroberfläche (&#039;&#039;LumosGUI.exe&#039;&#039; genannt) starten, welche sich im Unterordner &amp;quot;GUI&amp;quot; im Programmverzeichnis befindet. Dieses Programm wird in den nächsten Lektionen näher erklärt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zuerst muss jedoch die Kommunikation zwischen Kernel und Client initiiert werden. Beim Start des Clients wird automatisch ein Verbindungsfenster geöffnet. Man kann aber auch nachträglich über das Menü &#039;&#039;Connection--&amp;gt;Connect&#039;&#039; dieses Fenster öffnen. In der rechten unteren Ecke des DMXControl-Fensters befindet sich ein kleines Monitor-Icon, welches ein rotes Kreuz aufweist, wenn keine Verbindung zum Server besteht. Auch ein Klick auf dieses Icon öffnet das Verbindungs-Fenster.&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3L01 connect.JPG|3|Verbindungsfenster des Clients|center|500px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Du eine aktive Firewall hast (hier am Beispiel von Kaspersky), muss die Kommunikation zwischen den Prozessen von DMXControl freigeben werden.&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift |DMXC3_Tutorial_Lektion1_Firewall.png|4|Warnung der Firewall beim Ausführen von DMXControl 3|center|700px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Aufbauen der Verbindung, sollte das kleine Icon in der unteren Zeile des Clients ein blaues Monitor-Icon zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BoxHinweis&lt;br /&gt;
|Text = Wenn Du dem Programm &amp;quot;Lumos.exe&amp;quot; beim ausführen den Parameter &amp;quot;-nonetwork&amp;quot; übergibst, wird beim Start des Kernels automatisch ein Client mitgestartet und direkt mit dem Kernel verbunden. Dadurch ersparst Du Dir den manuellen Verbindungsaufbau und das System ist nach dem Start sofort einsatzbereit. Im Startmenü wird bei der Installation eine Verknüpfung erzeugt, die diesen Parameter beim Start übergibt. Die Verknüpfung heißt &amp;quot;DMXControl 3&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projekt Management ===&lt;br /&gt;
Um ein neues Projekt anzulegen, klickst Du auf &#039;&#039;&#039;File&#039;&#039;&#039; =&amp;gt; &#039;&#039;&#039;New Project&#039;&#039;&#039;. Möchtest Du das aktuelle Projekt speichern, klicke auf &#039;&#039;&#039;File&#039;&#039;&#039; =&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Save Project&#039;&#039;&#039; bzw. &#039;&#039;&#039;File&#039;&#039;&#039; =&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Save Project As...&#039;&#039;&#039;. Dann speichert DMXControl 3 alle Projektdaten in einer .zip-Datei ab. Abgespeicherte Projekte können über &#039;&#039;&#039;File&#039;&#039;&#039; =&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Load Project&#039;&#039;&#039; geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Teste die folgenden Kommandos in der Konsole:&lt;br /&gt;
* menue&lt;br /&gt;
* status&lt;br /&gt;
* shutdown&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Starte den Kernel neu und verbinden den DMXControl Client ( &amp;quot;DMXControl 3 GUI&amp;quot;) mit dem Server&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) Probiere es einfach aus: Schieße die GUI mit dem Taskmanager ab und starte sie neu. Der Kernel hat zwischendurch weitergearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzlichen Glückwunsch! Jetzt hast Du Dein eigenes DMXControl 3 System erfolgreich installiert!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzsoftware für die Installation==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Programme müssen zum erfolgreichen Start von DMXControl 3 auf dem System installiert sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DirectX 9.0c&lt;br /&gt;
* .NET Framework 3.5 SP1 oder aktueller&lt;br /&gt;
* XNA Framework 3.0(xnafx30_redist.msi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [http://www.microsoft.com/DOWNLOADS/details.aspx?familyid=9226A611-62FE-4F61-ABA1-914185249413&amp;amp;displaylang=de DirectX 9.0c]&lt;br /&gt;
# [http://www.microsoft.com/downloads/de-de/details.aspx?FamilyID=333325fd-ae52-4e35-b531-508d977d32a6 .NET Framework 3.5]&lt;br /&gt;
# [http://www.microsoft.com/downloads/de-de/details.aspx?FamilyID=ab99342f-5d1a-413d-8319-81da479ab0d7 .NET Framework 3.5 Service Pack 1]&lt;br /&gt;
# [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=6521d889-5414-49b8-ab32-e3fff05a4c50&amp;amp;displaylang=en XNA Framework 3.0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavigationTop-Tut3&lt;br /&gt;
| hoch = [[Tutorials DMXControl 3|Inhaltsverzeichnis]]&lt;br /&gt;
| vorLink = Lektion_2_Tut3&lt;br /&gt;
| vorText = Lektion 2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Signs</name></author>
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